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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】真・女神転生 (Shin Megami Tensei / Megami Tensei 3) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※コレクション品の中でも特に大切に保管されていたもので、角折れや凹み傷の殆どみられない極美品です
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
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※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります
■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】真・女神転生 (Shin Megami Tensei / Megami Tensei 3) / スーパーファミコン SUPER Famicom / 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 新品 極美品 / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:真・女神転生
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1992/10/30
■メーカー品番:SHVC-ME
■JAN/EAN:4984995300030
■メーカー:アトラス
■ジャンル:RPG
■シリーズ:真・女神転生シリーズ
■人数:1人
【商品説明】
1992年10月30日にアトラスから発売されたスーパーファミコン用の本格ダークファンタジーRPGです。1980年代にファミリーコンピュータで人気を博した『デジタル・デビル物語 女神転生』シリーズの血統を受け継ぎつつ、世界観やシステムを一新した「真」シリーズの記念すべき第1作目です。199X年の東京・吉祥寺を舞台に、ある日突然、日常が崩壊して悪魔が跋扈する混沌の街へと変貌し、ついには核ミサイルによって世界が一度滅亡するという、当時のゲーム界の常識を覆すあまりにも衝撃的かつ壮大な黙示録ドラマが描かれます。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、スーパーファミコン版はプラチナ殿堂、後年に移植したPlayStation版はシルバー殿堂を獲得。
「敵との会話・交渉」「COMP(コンピューター)で仲魔(仲間の悪魔)を召喚」「悪魔合体」など、独特の要素を持つRPG『女神転生』シリーズの3作目。
前作まではナムコが販売元としていたが、今回からアトラス自社での販売となっている。
前作までに含まれていた原作小説の大枠シリーズ名「デジタル・デビル・ストーリー」が外されて「女神転生」がゲームシリーズ名として掲げられ、以降のシリーズにおける実質的な初代作品と言える内容になっている。
本作は、ファミリーコンピュータで人気を博した『デジタル・デビル物語 女神転生』シリーズの系譜を受け継ぎ、世界観やシステムを大幅に刷新して誕生した「真・女神転生」シリーズの記念すべき第1作目です。
ゲームの基本は、プレイヤーが199X年の東京・吉祥寺に住む普通の少年となり、突如として街に出現した悪魔たちとの戦いや交渉を経て、崩壊していく世界の運命に立ち向かう3DダンジョンRPGとなっています。
従来の勧善懲悪なファンタジーRPGとは一線を画す、神と悪魔の思想の対立を描いたダークなシナリオ、敵を仲間にする交渉システムや悪魔合体など、独自の尖った魅力で多くのプレイヤーを熱狂させ、今なお続く人気シリーズの盤石な土台を築き上げた不朽の名作です。
開発は、ディレクターの岡田耕始氏、シナリオライターの伊藤龍太郎氏、キャラクターデザインの金子一馬氏、音楽の増子司氏(現・増子津可燦氏)といった伝説のクリエイター陣が結集して進められました。開発チームは、従来の王道ファンタジーRPGに対するアンチテーゼとして、現代のリアルな街並みやオカルト、政治、思想の対立をゲームへと反映させることに挑戦しました。ゲーム中盤に主人公の「母親」が悪魔に喰われて偽物と入れ替わっているというトラウマ級の演出や、実在の地名(新宿、渋谷、銀座など)がそのままダンジョンとして登場する生々しさは、開発陣の天才的な尖ったセンスの結晶です。
発売当時の反響は凄まじく、当時の世紀末思想やオカルトブームとも見事にシンクロし、大人のゲーマーやコアなファンを中心に絶大な支持を獲得しました。それまでの「正義が必ず悪を倒す」という勧善懲悪のゲームデザインとは一線を画す、プレイヤー自身の思想によって世界の結末が3つに分岐するシナリオは多くのプレイヤーの価値観を揺さぶりました。本作の爆発的なヒットにより、「メガテン」のブランドはアトラスの絶対的な看板となり、後の『真・女神転生III』や『ペルソナ』シリーズへと続く偉大な大河の基盤を完全に盤石なものとしました。
本作品の開発元であるアトラスが手掛ける「女神転生シリーズ」から派生した「真・女神転生シリーズ」の第1作目。前2部作『デジタル・デビル物語 女神転生』・『デジタル・デビル物語 女神転生II』と同様に同社が開発したものの、同シリーズとしては、初の自社販売となった。
現代の都市を舞台にした設定や、仲間との思想的な決別など、ハードな作風とシナリオは多くのユーザーの支持を得たことで、後年にはアトラスの看板タイトルとしてシリーズ化された。
舞台は199X年の東京で、ゲーム発売当時の1992年における近未来という設定。吉祥寺のアーケード街や病院、エコービル(後の京王吉祥寺駅ビル)といった1990年代の現代日本をモデルにしており、西洋ファンタジー風の架空世界が主流を占めていた当時のRPG市場の中においては珍しいもので、女神転生シリーズとしては初のイラスト集が発売されるなどの人気を獲得する。
ゲームシステムは、悪魔を会話で仲魔にしたり、それらの悪魔を合体させたりといったファミリーコンピュータ版『女神転生』のものを継承しつつ、さらに発展させている。前作では仲魔にできなかった「魔王」や「邪神」といった「EVIL」属性の悪魔が、本作品では条件つきで仲魔に迎えられるようになった。
ゲームシステムは、主観視点(1人称視点)で迷宮のような3Dダンジョンを探索していく、硬派で戦略性の高いRPGです。本作の最大の特徴は、戦闘で遭遇した敵の悪魔と「会話(交渉)」を行い、機嫌を伺ったりアイテムや魔貨(お金)を貢いだりしながら、自分の仲間である「仲魔(なかま)」として引き入れるシステムにあります。
集めた仲魔は、邪教の館と呼ばれる施設で2体、あるいは3体を掛け合わせる「悪魔合体」を行うことで、より高レベルで強力な新しい悪魔へと進化させることができます。合体の組み合わせは数百種類に及び、お馴染みの神話の神々や民話の妖怪、悪魔たちを自分だけの最強の布陣に仕上げていく終わりのないハクスラ的なやり込みが、プレイヤーを時間を忘れて熱中させます。戦闘はターン制のコマンドバトルですが、悪魔の相性(反射や無効、弱点など)が緻密に計算されており、油断するとザコ敵の即死魔法(ムドやハマ)で一瞬にして全滅する、非常に緊張感のあるゲームデザインになっています。
あらすじ
199X年10月、東京・吉祥寺。
ある日、主人公は何かを暗示するかのような不思議な夢を見る。磔にされた少年、悪魔に虐げられた少年、妖艶な女、生贄に捧げられようとしている少女。目を覚ますと、STEVENと名乗る人物からパソコン通信でメッセージが届いていた。悪魔が目覚め、人間を襲い始めるといったオカルトめいた内容と共に、「悪魔召喚プログラム」なるものが送信されてくる。母親にお使いを頼まれて主人公は外出するが、昨晩のうちに井の頭公園で女子高生が殺されたらしく、各所に非常線が張られ、街は騒然としていた。
やがて東京には悪魔が出没し始める。夢で見た二人の少年と現実で再会した主人公は、いつしか人類の行く末に関わる神と悪魔の壮大な戦いに巻き込まれていく。
先述の通り、本作品は、第1作目『デジタル・デビル物語 女神転生』(FC用、ナムコ、1987年)および第2作目『デジタル・デビル物語 女神転生II』(FC用、ナムコ、1990年)の前2部作から派生したオリジナルゲームである。本作品でディレクターを務めた岡田耕始によれば、第1作目の企画時に容量不足で断念することになったやり残しの消化のため、第2作目の開発に臨んだものの、「それでもやり足りなくて、『真・女神転生』では分岐を入れることにした」と語っている。
開発はアトラスおよび遊企画が行い、プロデューサーは新野洋右、音楽は第1作目から続投の増子司、キャラクターデザインは第2作目から続投の金子一馬が担当した。
前2部作の対応ハードがFCであった一方、本作品では、SFC用ソフトとして開発するにあたり、第1作目の原作サイドからの許可を受けた上で、タイトルを『真・女神転生』と改め、完全に異なる世界を舞台として、世界観や登場人物が一新された完全オリジナル展開である。舞台が東京であることは第2作目と同様であるものの、時代設定は近未来から「199X年」の現代となった。この当時、『ノストラダムスの大予言』(祥伝社、1973年、著:五島勉)が大流行していた時世でもあり、インターネットが一般家庭に普及していないことから、オカルトの類に対する畏れは強いものだった。今作に見られる物語展開は、吉祥寺に住む青年が壮大な戦いに巻き込まれていく不気味なリアルさがあり、現実が壊れていく描写の秀逸さ、リアルとオカルトや現実と架空のバランスが絶妙なシナリオだったとされる。
ゲームシステムにおいては、前作にも見られたマルチエンディングの構造が、プレイヤーの意思決定次第で「ロウ」・「カオス」・「ニュートラル」の属性変動があり、対立勢力どちらに迎合するかというストーリー分岐へと繋げられた。セーブ時には、「お休みの間、悪魔に肉体を乗っ取られぬようにお気をつけて……」との文言も印象的である。また、本作品からの登場悪魔も増えており、岡田自身も、本作品の開発時期から各宗教の原典に触れるようになったのだと述懐する。
岡田は本作の制作コンセプトについて、神と悪魔という存在は単純に善と悪という言葉に当てはまるものではなく、それをテーマとしてLAW(秩序)とCHAOS(混沌)という両極端の思想に対して、プレイヤーが新しい答えを導き出せるという可能性を含ませたいと考えて作ったと語っている。
『女神転生II』で確立された世界設定をさらに膨らませ、新たな概念も加え、これまでのRPGと一線を画す単純な勧善懲悪的な善悪の概念を超えたストーリーを持つ。
金子一馬氏による個性的な悪魔デザインも健在。
日常から非日常への遷移、かつての仲間達との思想的な決別、必ずしも世界の救済を意味しない自己完結的なエンディングなど、極めて重厚な終末思想的テーマが貫かれており、こういった宗教もしくはサブカルチャー文学の領域をゲームに結びつける手法においては「パイオニアかつ一つの頂点を築いた」作品といえる。
また、当時RPGといえば「ファンタジー」が主流、変わりどころで「SF」といった感じであった。その時代に「現代」しかも「実在する土地が舞台」の作品は非常に珍しく、そういった意味でも記念碑的作品といえる。
シナリオ前半で東京が大破壊=核兵器により壊滅する、というところは当時流行していた世紀末思想と相まって単なるフィクションではなく「起こり得る未来」と思わせる説得力を提供した。
「ロウ」と「カオス」
前作の価値観の多様性を膨らませ、善と悪とは異なる対立軸として「ロウ(LAW:法と秩序)」「カオス(CHAOS:混沌と破壊)」が登場する。
神(唯一神)に近い側が「ロウ」、多種多様な悪魔*1との共存を目指す側が「カオス」に当たる。前作にも登場した宗教の存在が本作ではよりクローズアップされており、ロウ側の「メシア教」とカオス側の「ガイア教」という二つの宗教が対立している。
ロウとカオスはどちらが善でどちらが悪ということはなく、作中でもメシア教は排他主義、ガイア教は弱肉強食主義と冷徹な面を見せている。また、本作の残酷な所業の数々はメシア教の主導によって行われている。*2
また人間の仲間としてヒロインの他に、この属性を象徴する2人の男性が登場する。
神に捧げられし魂こと「ロウヒーロー」は正義感が強く、清廉で献身的な性格。
力を求める乾いた魂こと「カオスヒーロー」は身勝手で粗暴だが、情には厚い性格。
両者とも単純な善悪で計れない側面を持ち、それぞれの理想のために行動していく。ある意味では真の主役かもしれない。
悪魔にもこの属性が振り当てられており、主人公と相反する属性の悪魔は召喚できなくなった。会話で仲魔に入れることも不可能。
その他、ロウでもカオスでもない「ニュートラル(NEUTRAL)」の悪魔もいる。
主人公は、行動、選択によってロウとカオスの間を揺れ動いていく。属性変化によって戦う敵やストーリーにも変化がある。
システム等
戦闘、合体、会話等の基本は、ほぼ『女神転生II』を引き継いでいる。
新要素として特定の剣と悪魔が合体可能になった。これにより強力な剣が作り出せる。
また、独自の合体法則をもつ組み合わせも増えた。ダーク悪魔同士の合体、メシア教徒/ガイア教徒と悪魔の合体(ランダム要素を持つ)など。
『女神転生II』からさらに魔法の体系が整理され、全体攻撃は頭に「マハ~」が付くようになり区別しやすくなった。
前作のオートパイロットは廃止され、オートマッピングが追加された事で3Dダンジョンが苦手な人にもやさしくなった。
レア悪魔「魔人」が登場するようになった。
BGM
BGMは引き続き増子司氏が担当。ファンタジー系作品と一線を画すBGMは評価が高く、今も愛されている。
特に「廃墟(フィールドマップ曲)」は増子氏が好きだという5拍子でこれまでのRPGフィールドマップには無かったテイスト。
FCの女神転生と比較すると、無機質な画面デザインとなったからか1曲の長さが短い物が多いが、CD化された時に延長された楽曲もある(BOSS戦闘曲、渋谷ダンジョン、カテドラル等)。PS版以降の移植では延長された物が使用されている場合が多いが、音質はSFC音源の方が味があるとして評価する声が多い。
余談だが、収録楽曲のうちいくつかはソフト化されていない(パスカルの曲等)。
これまでに無い「現代(現在)の実在する都市」から始まるシナリオ。
ドラゴンクエスト等の中世、ファンタシースターの近未来、桃太郎伝説の昔話…などの作られた世界ではなく、現実に存在する場所である「吉祥寺」から始まる、「平凡な日常が壊れていくシナリオ」は現在でも希少。*5夢から覚めての最初のクエストが「商店街にコーヒーを買いに行く」というまさに「日常からのスタート」である。
あるイベントで一気に数十年進んでしまうが、そこまでの進行はまさに「淡々と壊れゆく日常」であり、その後も破壊され尽くし廃墟化した東京、つまり「壊れ果てた日常」に直面する…と対比が効いている。
FC版から好評だったボス悪魔の貫禄ある口上も健在。
今作の台詞回しはFC版から好評な「挑発的なのに貫禄のある口上」の頂点であり、非常に評価が高い。次回作からは少しマイルドな台詞も増えた事もあり、そういった意味でも今作は際立っているといえる。
ボスだけでなく、ロウヒーロー&カオスヒーローは似たような設定の真IVのヨナタン&ワルターよりも言葉数こそ少ないが、突き刺さる台詞がキャラをより際立たせている。
その独特な空気感を活かすまとまったセンス
まず目に入るのは「アイコン化されたフィールドマップ」。まるで90年代のカーナビの様に無機質な街のグラフィックに、モブを含むキャラクターまでアイコン化された表現はシリーズの伝統となって今でも継承されている。*6
特徴欄でも触れられているが、その時代のコンピュータの様に無機質な画面にマッチしたBGMは、ファンタジー系とは一線を画している。無機質な画面に合っており良い意味で温かみを感じさせない。曲の長さは短いものが多いが非常に好評。
その無機質な空間に現れる悪魔達は、世界各地の伝承や神話、昔話とありとあらゆる所から集められたもので、ザコ悪魔ですら調べると何かしらの伝承やエピソードがある。その悪魔達を描いている金子一馬氏のデザインも好評。
マグネタイトの管理がしやすくなった
前作『女神転生II』では、マグネタイトの所持限界が9999と低く、強い仲魔を連れていた場合、あっという間に尽きてしまうという問題が見られた。
本作では所持限界が99999まで引き上げられ、消費量に対してかなり余裕がある設定となった。そのため、前もって稼いでおけば長いあいだダンジョンで強力な仲魔を連れ歩くこともできるようになった。
本作のスーパーファミコン版「新品コンディション(未開封品・極美品)」は、現在世界のレトロゲーム市場において「最上級のプレミアソフト」として驚くべき高額で取引されています。アトラスの初期作品は出荷本数がミリオンセラー作品ほど多くなかったことに加え、ダークで退廃的な金子一馬氏のパッケージアート自体がアートピースとして世界中で神格化されているためです。当時、カセットを何度もハードに抜き差しして箱を捨ててしまうプレイヤーが多かったため、外箱の紙箱が色褪せや潰れ、角の白欠けが一切ない状態で現存している個体は奇跡に近く、今後も資産価値が上昇し続けるコレクターズアイテムの筆頭に挙げられています。
■世界中の神話や伝承が融合する「悪魔合体」の知的な興奮
ギリシャ神話、北欧神話、日本神話、果てはクトゥルフ神話や聖書に登場する天使や悪魔たちが、金子一馬氏の手によってスタイリッシュかつ現代的にリファインされて登場します。異なる文化の神々を合体させて全く新しい強力な仲魔を生み出すシステムは、オカルトや神話好きのプレイヤーの知的好奇心を極限まで刺激しました。
■プレイヤーの生き様を試す「3つの属性(属性分岐)」システム
本作には「LAW(秩序・一神教的な絶対正義)」「CHAOS(混沌・弱肉強食の絶対自由)」「NEUTRAL(中立・人間主体の道)」という3つの思想属性が存在します。ゲーム中の選択肢や行動によって主人公の属性がリアルタイムに変化し、それによって物語の展開だけでなく、呼び出せる仲魔の制限や、最終ダンジョンで戦うべきラスボスが完全に変化するという、一筋縄ではいかない大人のドラマが展開されます。
■増子司氏による、ハードロックとプログレが融合した神BGM
サウンドトラックの完成度が異常なまでに高く、スーパーファミコンの音源を限界まで鳴らした重厚なエレキギターの歪みや、退廃的なベースラインが特徴です。特に吉祥寺の日常が壊れていく際の「吉祥寺」、緊迫感に満ちた戦闘曲「戦闘」、そして世界の終わりを予感させる「邪教の館」などの名曲は、今なおオーケストラやバンドによるライブで演奏され続ける不朽の神曲として語り継がれています。
■実在の「東京」を舞台にした圧倒的な臨場感と3D探索
ゲームの舞台がファンタジーの世界ではなく、プレイヤーにとって馴染み深い「東京」である点が最大の没入感を生み出しました。新宿の地下街、エコービル、都庁といった実在の建造物がそのまま悪魔の巣窟として3Dダンジョン化されており、暗闇の通路をマッパー魔法(マップ表示)を頼りに一歩一歩進むスリルは、携帯機や2Dマップでは味わえない至高の恐怖を提供していました。
■母親の死という、当時のゲーム倫理の限界に挑んだダークなプロット
物語の序盤、主人公が家に帰るといつも通り出迎えてくれる母親ですが、会話を進めるとその正体は母親を喰い殺して化けていた悪魔「あまのじゃく」であることが判明します。このあまりにも残酷で救いのないイベントは、当時の任天堂の健全なゲームイメージを真っ向から破壊する衝撃作として、当時のキッズたちの心に一生消えないトラウマを植え付けました。
■開発の裏にあった、本物の「怪奇現象」とアトラスのお祓い秘話
開発当時、スタッフの間で原因不明の体調不良が相次いだり、プログラムデータが突然クラッシュして消失したり、オフィスの機材が勝手に作動するといった不気味な怪奇現象(悪魔の祟り)が多発しました。危機感を覚えた岡田耕始氏ら開発陣は、実際に都内の有名な神社(将門塚など)へ出向き、スタッフ全員で大がかりな「お祓い」を執り行ったという、メガテンシリーズの伝統となる有名な都市伝説的逸話が残されています。
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