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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト (Final Fantasy Mystic Quest / Mystic Quest Legend) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
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※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
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■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト (Final Fantasy Mystic Quest / Mystic Quest Legend) / スーパーファミコン SUPER Famicom / 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 新品 極美品 / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(MYSTIC QUEST)
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1993/09/10
■メーカー品番:SHVC-MQ
■JAN/EAN:4961012936021
■メーカー:スクウェア
■ジャンル:ロールプレイングゲーム
■プレイ人数:1人
【商品説明】
1993年9月10日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコン用のRPGです。本作は前年に北米市場向けに『FINAL FANTASY MYSTIC QUEST』として開発・発売されたタイトルであり、それを日本市場へと「逆輸入」する形でリリースされた、シリーズの中でも極めて異色なバックグラウンドを持つスピンオフ作品です。破滅の予言に従い、世界を救う「光の戦士」に選ばれた青年ザッシュが、4つの輝きを失ったクリスタルを取り戻し、世界の命運を握る「フォーカスタワー」の最上階を目指す王道の冒険活劇が描かれます。
単に「ミスティッククエスト」とも呼ばれる。
同社の『ファイナルファンタジーシリーズ』(以下、FFシリーズ)の外伝的作品。主人公のザッシュを操作し、仲間たちと共に「フォーカスタワー」に君臨するダークキングを倒してクリスタルの力を復活させ4つの地域を救出する事を目的としている。戦闘時に属性が重要視されている事やテキストによるメッセージが少ない事などを特徴としている。
開発はスクウェア大阪開発部が行い、同社のゲームボーイ用ソフト『時空の覇者 Sa・Ga3』(1991年)を手掛けたスタッフが参加しており、システム・デザインは井出康二、シナリオは藤岡千尋、音楽は笹井隆司が担当している。
2010年12月21日には、スクウェア・エニックスよりWii用バーチャルコンソールで、欧米に遅れて日本でも配信が開始された。2014年4月16日にはWii U用バーチャルコンソールでも配信開始された。
1992年にアメリカにおいて発売された『Final Fantasy Mystic Quest』を和訳し、逆輸入した作品。後にヨーロッパでも『Mystic Quest Legend』のタイトルで販売された。
タイトルに『USA』と付いているが、開発自体はスクウェアUSAではなく、『Sa・Ga3』と同じくスクウェア大阪が開発したもの。
戦闘画面の構成、フィールドでのジャンプ、斧を振り回す少女など同作との共通点が多い。
これより前にアメリカでは既に日本のFF4イージータイプに相当する作品が『FFII』としてリリースされていた*1がヒットせず、その原因をシリーズ特有の「高すぎる難易度」にあるとし、難易度を低めにする方向性で制作された。
その経緯上、FFシリーズとしては独特な作風を持ち、難易度の低さや本家シリーズとの雰囲気の違いなどの要因から国内での評価は芳しくない。
開発にあたっては、「RPGの経験が浅い海外のプレイヤー(特に北米市場)への入門編」という明確なコンセプトが掲げられました。そのため、当時のチーフプロデューサーである坂口博信氏の監修のもと、従来の『FF』シリーズのような複雑な成長システムや深いメニュー画面を極限までシンプルにし、代わりに海外で人気の高いアクションアドベンチャーの要素(ゼルダの伝説のようなダンジョンギミック)を色濃く反映させた、全く新しい方向性の『FF』としてプログラミングされました。
発売当時の日本での反響は、これまでの重厚でシリアスな『FFIV』や『FFV』に慣れ親しんだコアファンからは「難易度が優しすぎる」「グラフィックがシンプル」といった戸惑いの声が上がったものの、その分かりやすさと極めてテンポの良いバトル、そして何よりも全編を彩るロック調の熱いサウンドトラックが絶賛されました。キャラゲーや外伝の枠を超えて、純粋なアクションRPG・入門用RPGの佳作として徐々に評価を高め、現在では「隠れた良作」としてレトロゲームファンの間で語り継がれています。
ゲームシステムは、ワールドマップ上のポイント(マス目)を選択して次の目的地や戦闘エリアへと移動する、すごろく形式のスマートなUIを採用しています。戦闘は王道のコマンド選択式ターン制バトルですが、ランダムエンカウントは一切排除されており、ダンジョン内やマップ上に配置された敵のシンボルと接触することで戦闘が始まる「シンボルエンカウント」システムが導入されています。
本作の最大の特徴は、主人公ザッシュが剣だけでなく、斧、爆弾、爪(レイピア)といった多種多様な「武器」をリアルタイムに切り替えながら進む点にあります。これらの武器は戦闘での攻撃手段となるだけでなく、ダンジョン探索時のアクションツールとしても機能し、斧で木を切り倒したり、爆弾でヒビの入った壁を破壊したり、爪を使ってフックショットのように遠くの杭へ飛び移ったりといった、アクションパズル的なダンジョン攻略が楽しめます。また、パーティは最大2人編成で、旅の途中で出会う相棒たち(カレリアやトリストなど)はAIによる自動行動を設定することも可能であり、徹底的にプレイヤーの負担を減らす快適な設計が施されています。
日本では1993年9月10日にスーパーファミコン(SFC)用ゲームソフトとして発売された。タイトルの「USA」からも解るように、元々アメリカで発売されたものが日本向けに翻訳輸入されたものである。アメリカでは約1年前の1992年10月5日にSNES用ゲームソフト『Final Fantasy Mystic Quest』として発売されている。後にヨーロッパでも発売されたが、ヨーロッパでは既に『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』(ゲームボーイ)が『Mystic Quest』の名前で発売されていたため、本作は『Mystic Quest Legend』というタイトルでリリースされることになった。
北米版 - Final Fantasy Mystic Quest
日本版 - ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト
欧州版 - Mystic Quest Legend
なお、ゲーム中のタイトル画面に「FINAL FANTASY」の文字が表示されるのはアメリカ版のみであり、日本版とヨーロッパ版では表示されない。
FFシリーズでは定番のクリスタルの影響をかなり色濃く受けている。また、属性がFFシリーズの中でもかなり重要視されており、各々の敵の属性を考え戦闘することが重要となってくる。ただし、戦闘で全滅してもその戦闘の最初からペナルティなしでやり直すことが可能なため、難易度は非常に低い。
メッセージのテキスト量の少なさはFFシリーズ随一であり、会話よりもキャラクターの動作で感情を表すなど、多言語移植を前提としているような作りも見られる。最大パーティ人数が2人(主人公と仲間1人)と少なく、仲間がころころと入れ替わる。苦悩などのシーンは殆どなく、みな決断力と理解力に優れている。
1993年におちよしひこによる漫画が『ファミリーコンピュータMagazine』にて掲載された。
ストーリーは一言で言うと「予言の勇者に選ばれた少年が4つのクリスタルの輝きを復活させ、悪の魔王を倒す」という分かりやすい勧善懲悪ものであり、当時のFFとしては珍しいシンプルなストーリーとなっている。
シンプルな展開のわりに突っ込みどころ満載な強引な流れも多く、開発的には国産ゲーなのだが、そこはかとないアメリカンなノリを感じさせる。
クリスタルを復活させると、その恩恵によって土地が豊かになる。ある意味、『FFV』の逆パターンである。
ネーミングもシンプル。ラストダンジョンが「さいごのしろ」であったり、ラスボスが「ダークキング」であったり。
ジャンルはRPGだがアクションRPG的要素も多い。フィールドでジャンプと武器アクションができることや、シンボルエンカウントの採用など、FFシリーズの中でも異彩を放っている。魔法はマジックポイント (MP) を消費するのではなく、使用回数制となっている。これは『FFI』(GBA版やPSP版を除く)や『FFIII』などでも見られたシステムである。
ワールドマップは自由に歩いて進むことはできず、点在する町やダンジョンのシンボルを矢印で繋ぐポイント移動形式となっている。イベントが進行する度に行き先が増え、新たなポイントへ向かえるようになっているので、道に迷うことはまずない。
フィールドマップ上には「バトルポイント」と呼ばれる、敵モンスターと10回まで戦闘できるポイントが全20ヶ所点在しており、ゲームの進行具合に応じてそれぞれのバトルポイントへ通じる道が出現する。ここで戦闘を行うことによって経験値獲得やボーナスアイテム入手などの特典があり、有利にゲームを進められるようになっている。なお、特に必要がなければ無視して先へ進むことも可能である。
ストーリー
四元素それぞれの恵みを受けた4つの地域ではことごとくその恵みが失われ、人々は疲弊しきっている。その4つの地域の中心に聳え立つ巨大な塔「フォーカスタワー」に君臨するダークキングを倒すため、主人公は謎の老人の導きと道中出会う仲間たちの力を借り、各地域の守護をするクリスタルの力を復活させていく。
非常にわかりやすい世界観
本作の舞台は「地・水・火・風」をイメージした4つの地方に分かれており、それぞれわかりやすい特徴を備えている。
物語開始時点でその地方のクリスタルが敵の手に落ちており、クリスタルの恩恵を無くした地域に悪影響を与えている。
例えば「地」のクリスタルがある「フォレスタ地方」は本来は自然豊かな地域なのだが、クリスタルが奪われた影響で木々が枯れ、砂漠が広がり、子供達ですら生気を失って老人みたいになってしまうという状態である。
クリスタルの力を奪ったその地方のボスを倒すことでクリスタルが復活し、風景も本来の姿に戻るので、世界を確実に救っているというモチベーションに繋がりやすい。
各地方には街が一つしかないとはいえ、その街の作りから地方の特色を想像しやすく、BGMが同じ曲のアレンジで統一されていることにより、拠点としての安心感を与えてくれる。
世界の中心には「フォーカスタワー」という敵の根城があり、他地方に向かう際にはほぼ必ず通ることになるのだが、各地方のボスを倒すことで入手できるアイテム*3を使って先に進むことになるため、BGMと相まって敵の本拠地を攻略している気分を手軽に味わえる。
キャラクター
上記のようにストーリーはシンプルでテキスト量も少ないのだが、そんな中においてメインキャラクター達はやたらと個性が強い。アメリカンなノリの成せる業か。
主人公が何度も肩をすくめる「やれやれ…」的なUSA風オーバーリアクションをしたり、毎回毎回なんとかなるさ的な勢いだけで行動していくため、やたら明るく軽快な雰囲気を創り出している。
一方でヒロインの一人である「フェイ」は序盤で「もうだめだわ ぜつぼうてきよ!」「あー ぜつぼうてきよ」と何度もあっさり絶望するため印象が強く、ネタにされることが多い。もっとも絶望していたのは出会った当初だけで、アクエリア地方復活後はそんな描写はなくなるのだが。
その他にも、自然を愛し木と話せる可憐な見た目ながら大きな斧を振り回すもう一人のヒロイン「カレン」、何故か一人だけテーマ曲持ちで事あるごとに絡んでくるトレジャーハンターの「ロック」など、仲間が少ないながらもキャラクターがかなり濃い。
火山のある熱帯地「フェイリア」のレッドが暑苦しそうな鎧を着ていたり、氷に閉ざされた「アクエリア」のフェイがマント付き鎧*4の下がレオタードのみの薄着だったりと、設定と見た目のちぐはぐさなども個性を際立たせている。
BGM・SE
良曲が多く、通常の戦闘曲ですら他作品のボス戦と遜色ない盛り上がりを見せる。
ボス戦やラスボス戦の曲もそれに負けず劣らずの出来。特にラスボス戦前の会話シーンに前奏がシームレスで流れ、戦闘に入ると同時に盛り上がる旋律となる演出が光る。
フィールド曲やダンジョンの曲は冒険心を沸き立たせてくれる。
上記でも触れたが、街のBGMは同じ曲のアレンジであり、各地方の特色が出ている。穏やかな「フォレスタ」、激しい曲調の「フェイリア」等。
SEもさりげなくクオリティが高い。剣で攻撃した時の「シャキーン!」木を斧で切り倒した時の「スコーン!」など小気味いいものが揃っている。
本作のスーパーファミコン版「新品コンディション(未開封品・極美品)」は、現在レトロゲーム市場において非常に高い希少価値とプレミア価値が付けられています。発売当時は定番のナンバリングタイトルに比べて出荷本数が控えめであったこと、さらに当時は紙箱を捨ててカセット単体で保管するプレイヤーが多かったため、外箱や取扱説明書、さらには当時同梱されていたマップ付きの攻略冊子が完璧な状態で残っているケースが極めて稀だからです。北米カルチャーと日本のスクウェア黄金期が融合した歴史的資料としての価値も年々高まっており、コレクターズアイテムの隠れた筆頭となっています。
■探索の楽しさを引き上げる「武器切り替えアクション」
ダンジョン内の謎解きやギミックに、ザッシュの持つ武器が密接に絡み合っています。ジャンプで穴を飛び越えたり、爆弾で道を切り開いたりと、従来のコマンドRPGにはなかった「自らの手でダンジョンを切り拓いていく」というアクションアドベンチャー的な爽快感が、絶妙なゲームバランスを生み出しています。
■ゲーム音楽史に残る、笹井隆司氏らによる至高のロックサウンド
本作を語る上で欠かせないのが、コンポーザーの笹井隆司氏と川上泰広氏が手掛けた圧倒的なクオリティのBGMです。スーパーファミコンの音源の限界に挑んだ、エレキギターの激しいカッティングを思わせる重厚なプログレッシブ・ロックやメタル調のバトル曲(特に「バトル1」「バトル2」「ラストバトル」)は、今なおゲーム音楽ファンの間で「スクウェア史上最高峰の戦闘曲」として神格化されています。
■敵の「負傷度」がビジュアルで分かる緻密なドット演出
戦闘中、敵モンスターにダメージを与えて体力が減っていくと、敵のドット絵グラフィックが徐々に変化(服が破ける、骨が露出する、表情が歪むなど)していくという非常に凝った視覚的演出が導入されています。これにより、敵の残り体力が直感的に把握できるだけでなく、一撃ごとに手応えを感じられる素晴らしいバトルデザインとなっています。
■全滅してもその場で即座にやり直せる究極の親切設計
従来の『FF』シリーズでは、全滅するとタイトル画面に戻されてセーブデータからやり直しになるのが常識でしたが、本作では全滅した瞬間に「その戦闘の最初から」ノーペナルティで即座にリトライできるシステムが搭載されています。この徹底された救済措置により、全滅の恐怖に怯えることなく、初心者でも最後までストレスフリーでクリスタルの謎に挑むことができます。
■『聖剣伝説』との密接な繋がりと海外版タイトルの秘密
本作は海外で『FINAL FANTASY』の名を冠していますが、日本での『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』のゲームデザインやスタッフ(渋谷員子氏の美しいドット絵など)の系譜を強く引いています。海外向けの入門用FFとして企画されつつも、日本のスクウェア開発陣が培ってきたアクションRPGのノウハウがふんだんに逆輸入された、非常にハイブリッドな歴史的背景を持っています。
■北米での「FFブーム」の火付け役となったスクウェアの戦略
当時、アメリカやヨーロッパでは『ドラクエ』や『FF』のようなテキスト量の多いコマンドRPGは「退屈で難しいゲーム」として定着しにくい環境でした。しかし、この『ミスティッククエスト』が「映画のようなスリルと、ゼルダのようなアクション性」を前面に押し出してスマッシュヒットを記録したことで、海外の子供たちにコマンドバトルの楽しさが浸透し、後の『FFVI』や『FFVII』の世界的大爆発へと繋がる偉大な架け橋となりました。
(C) 1992, 1993 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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