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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 (Fire Emblem: Genealogy of the Holy War) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
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■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 (Fire Emblem: Genealogy of the Holy War) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1996/05/14
■メーカー品番:SHVC-P-A32J
■JAN/EAN:4902370502626
■メーカー:任天堂
■ジャンル:シミュレーションRPG
■シリーズ:ファイアーエムブレム
■人数:1人
【商品説明】
1996年5月14日に任天堂からスーパーファミコン向けに発売された、シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG)です。
FEシリーズ第4作で、『暗黒竜』からプロデューサーを務めてきた横井軍平氏が最後に手掛けたシリーズ作品。
前作までとは異なる世界「ユグドラル大陸」を舞台に、親子二代にわたる戦争が描かれる。
「3すくみ」や「兵種、個人スキル」など、今日のシリーズ作品に踏襲された新要素が多く搭載された。
本作は『ファイアーエムブレム』シリーズのナンバリング第4作目にあたり、開発はインテリジェンスシステムズ、ディレクターはシリーズの生みの親である加賀昭三氏が手がけました。
スーパーファミコンの成熟期に満を持して投入された本作は、これまでのシリーズが築いた暗黒竜や紋章の世界観から離れ、完全新規の舞台「ユグドラル大陸」をベースにした大長編戦記として企画されました。
発売当時は前編・後編にわたる壮大な世代交代のドラマや、戦術性の塊である広大なマップがコアなゲーマーやSFファン、レトロゲームファンの間で社会現象クラスの大反響を呼び、シリーズの最高傑作の一作として今なお神格化されています。
ストーリー
かつてユグドラル大陸を力と恐怖で支配したロプト帝国。
暗黒神ロプトウスの加護を受けた闇の帝国を打ち倒したのは、ほかならぬ皇帝の弟マイラと、
神より十二の神器を与えられた十二人の聖戦士たちだった。
聖戦士の一人聖者ヘイムはグランベル王国を建国。他の聖戦士たちは、
ある者はグランベル王国を支える諸侯に、ある者は他の土地で国を興す。
かくしてユグドラル大陸に平和が訪れた。
時は流れ、グラン歴757年。
グランベルの交易都市ダーナを東の王国イザークが急襲したとの報が入る。
この暴挙に対し、グランベル王国は国を挙げてイザーク王国を討伐すべく兵を送る。
だが、手薄になったグランベルを狙い、南の王国ヴェルダンが突如侵攻を開始する。
これこそがユグドラル全土を揺るがす長い闘いの幕開けであった……
ゲームの目的は、ユグドラル大陸の覇権を巡る国家間の思惑や裏切り、そしてその裏に潜む暗黒神ロプトウスの復活を目論むロプト教団の陰謀を阻止し、大陸に真の平和を取り戻すことです。
ゲームシステムは、これまでのステージクリア型から一変し、1つの章が1つの巨大な国家(マップ)そのものとなっており、プレイヤーは広大なマップに点在する複数の「城」を順番に制圧していく壮大な仕様へと変更されました。
本作の最大の特徴は、ストーリーが「親世代(前半)」と「子世代(後半)」の2つの時代に完全に分かれている点です。
前半の親世代で仲間キャラクター同士を隣接させて好感度を上げ、「結婚」させることにより、後半の子世代にその能力や強力な「聖戦士の血統」、そして武器がそのまま受け継がれる独自の「結婚・遺伝システム」が導入され、プレイヤーごとの自由な育成と壮大なドラマ性を実現しました。
3すくみシステム
「剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い」という「3すくみ」システムが初登場。使用武器による味方ユニット同士の差別化や戦略性の増加等に繋がった。
魔法にも「炎は風に強く、風は雷に強く、雷は炎に強い」という3すくみが存在するほか、これら3属性のいずれにも強い「光」「闇」属性が存在する。
武器の三すくみは、本作以降のほとんどの作品に導入されており、今ではすっかりシリーズを象徴するシステムとなるのみならず、ユグドラ・ユニオンなど、本シリーズ以外のSRPGでも見られるようになる。
一方、魔法は「理」→「光」→「闇」→「理」に変わったり、3すくみそのものが存在しないなど、いろいろと姿かたちを変えている。
戦闘時に特殊な効果を発揮する「スキル」システム
兵種毎に設定されたスキルの他、ユニット自体が個別にスキルを所持していることもあり、こちらも味方ユニット同士の差別化に貢献した。一部の武器や道具には、装備・使用している間スキルを発動できる物も存在する。
こちらもシリーズ恒例の要素となり、「封印」「烈火」や、旧作のリメイク作を除いたすべての作品で採用されている。
クリア後評価
ゲームをクリアすると4つの項目でプレイを評価される。オールAを目指す場合は緻密な攻略・育成計画を立てる必要があり、手強いやりこみ要素になっている。
「攻略評価」は要したターン数、「経験評価」は全ユニットのレベルアップ回数の合計、「戦闘評価」はユニットの負け回数*1、「生存評価」はロストしたユニットの数で評価される。
恋愛・結婚システム
男女のユニットは会話イベントを起こしたりマップ上で隣接させていると「恋愛値」が上昇し、一定以上になると「恋人」同士になる。前半で恋人になったカップルは結婚して子供を産み、その子供が後にユニットとして登場する。
一部のユニットは固定カップルだが、それ以外はある程度組み合わせが自由で、カップルになったキャラ同士には支援効果がつくほか、必殺の一撃を発生させることができる。カップルで発生する必殺の一撃は、敵の「見切り」スキルすら無効化するので非常に強力。
前半のカップリングによって後半の仲間の成長率や習得するスキル、所持品、サブイベントの有無などが決まる。
ユニットによっては「聖戦士」の血を引いており、ステータス画面で確認できる。聖戦士の血が入っていると該当種類の武器レベルに補正が付いてより上級の武器を使えたり、レベルアップの能力上昇確率にボーナスが付くなど特典がある。神器を使える濃い血統だとさらに効果が高い。これも両親から受け継がれる。
前半で女性ユニットが誰とも結ばれなかったり、一定点までに途中で死亡したりした場合、本来仲間になるはずだった子供たちの代わりのキャラが仲間になる。これらのユニットたちは「平民ユニット」*2や「代替キャラクター」*3などと呼ばれる。ステータスや成長率も、カップリング成立時の子供達に比べると低め。
後半のキャラもカップリングができる。支援効果は発生するが、子供は生まれない。代わりにエンディングの内容に関わってくる。
基本的には、所有スキルや聖戦士の血脈が優れたユニット同士を結婚させると後半が有利になるが、敢えて不利なカップリングを作ったり、もしくはそもそもカップルを作らずに難易度を高めるといった楽しみ方も可能となっている。
ターンごとにセーブが可能になった
これは、他のシリーズに比べてマップはかなり広大であるため、従来通り章の間にしかセーブできないとなるとプレイが困難になるため。
ただし、敗北数0プレイを行う場合、敗北数は同一セーブデータから進行していると、コピーしたデータにも反映されてしまうため、「普段はデータ1で進行し、データ2で博打をする」という手段は通用しない。
敗北数をリセットするには、前章終了直後に行えるセーブによる「ターン数が表示されていないデータ」から開始しなおす必要がある。
親子2世代にまたがる壮大な物語
本作最大の特徴は、ゲーム全体が前半のシグルドを主人公とする「親世代」と、後半のシグルドの息子・セリスを主人公とする「子世代」に分かれており、後半になると親世代の自軍ユニットの殆ど全員*6がゲームから離脱し、代わってその子供達を操作するようになることである。この要素は、『覚醒』(子世代のキャラクターが仲間に加わる)や『風花雪月』(時間経過を伴う二部構成)など、後のいくつかの作品にも継承されている。
後述の結婚システムにより、親世代の女性ユニットがどの男性ユニットと結ばれたかで登場する子供の能力等が左右される。
元々見た目は軟派ながら戦場としてリアルなイベントの多いシリーズだが、前半はその中でもストーリーがかなり重め。『風花雪月』がリリースされるまではシリーズ中一番重いと言われていた。
前半部である親世代は、序盤は隣国にさらわれたお姫様を救いに行くというような王道を絵に描いたような展開なのだが、中盤以降から、親友との戦いを余儀なくされたり、無実の罪によって反逆者の汚名を着せられるなど、どんどん暗い展開になってゆき、クライマックスではRPG史上屈指の悲劇的展開であろう「バーハラの悲劇」を以って幕を下ろすことになる。
その後の子世代においては暗黒神を崇拝するロプト教が台頭し、親世代以上に陰惨な状況でスタートする。
しかし親世代とは異なり、帝国に支配されつつある世界が主人公たちの活躍によって救われていくという展開になっており、親の仇もしっかりと討つことができるなど、バーハラの悲劇で受けた屈辱を存分にはらすことができる。
これはシグルドが強さのみならず正義感の強い好青年で、結果的に敗れ去るものの、戦いの最中で多くの国々の英雄たちと絆を育んでいたことが背景にある。その結果、セリスの率いる解放軍が聖戦士の末裔を束ね、数で勝る帝国軍を圧倒する結果を産む*11に至る。
宿命と情が絡み合う人間関係はかなり複雑でシリアス。
今作の敵は(ほぼ暗黒神の操り人形であるとはいえ)全員が人間であり、以前の作品で敵対した竜や魔物は登場しない。
さらに実の兄弟・親子・親友・従妹などが戦うケースも以前より多くなっている。かつて世界を救った聖戦士たちの末裔が、同じ血族同士で愛憎を交えつつ殺し合う様はかなり皮肉なものがある。
といっても敵方は一部を除いて、聖戦士の末裔とは思えないほど腐敗してたり強欲だったり狡猾だったりと、同情の余地がない悪党である事が殆どである。かつて味方だったキャラとの戦いは意外にも存在しないので、後の作品ほど悲壮ということはない。
また、勇者の斧獲得イベントをはじめとした隠しイベントや、仲間同士の会話ではコミカルな部分も多く見られるなど、決して重苦しさ一辺倒というわけではない。
マップ上での会話が充実している
前作までに見られた、死に際の一言以外に台詞がないようなキャラは存在せず、代替キャラを含めたすべてのユニットに会話が存在する。
会話の発生条件も多岐にわたっており、味方キャラの生死や、親子関係などで会話の内容が分岐することもある。
また、全体的に味方キャラは美形が多い上に結婚システムが加わり、子世代も含めた攻略の範疇を外れたカップリング論などが交わされるなど、キャラ人気が以前の作品より高まっている。
難易度の調整
全体的にユニット能力面とシステム面の双方で、初心者に配慮した難易度調整がなされている。
親世代は主人公であるシグルドが強力で、困ったら彼を突っ込ませることで解決することが多い。そのため、前作までと比べて仲間をロストする場面に遭遇することが比較的少なくなり、初心者にもとっつきやすくなった。
後半の子世代も、後述のセリスのほか、リーフ、アレス、セティ(ホーク)など非常に強いキャラが多く、前作までと比較して攻略しやすくなった。
親世代は能力が微妙ですぐロストするような外れユニットが非常に少なく、子世代も極端なカップリングにでもしない限り加入する仲間は一部を除きほとんどが何かしらの長所があるように作られている。
特定のターンで増援の敵が現れる要素がほぼ廃止*13。また今作で村を訪れるメリットが所持金の増加、武器の入手、若干のステータス上昇といった程度となり、前作と比べて村を破壊されるデメリットが低下*14。よって、じっくり考えることが可能な場面もこれまでと比べ増加した。
また今作は敵が村を破壊するまでに10ターンもかかるため、不意打ちで破壊されてリセットするような状態になることもなくなった。
急がないと新しく加入した仲間がロストしたりなど従来通りのデメリットがある場面も存在するが、全体的にリスクを避けやすくなったのは大きい。
HPを回復するアイテムがなくなったが回復役のキャラが早めに登場し、杖の使用回数も多いため、回復できる機会が増えた。また、資金こそかかるがたった1ターンでHPが全回復する「教会」があるため、多少ダメージを受けてもカバーがしやすい。
ロストした仲間が復活できる杖がゲーム前半という従来よりかなり早い段階で登場。1度はリスクなしで使用可能で、その後も修理用のゴールドさえあれば何度でも使えるため、玉砕戦法も不可能ではなくなっている。
今作の闘技場は敵と戦闘する前にも利用可能で、負けても死亡することがない上、勝ったユニットが全回復するなどメリットが多いため、従来と比べて気軽に挑みやすい。
良質なBGM。
他作品とは異なり章ごとに、両勢力それぞれの専用曲が用意されている。それも自軍フェイズでは自軍ユニット達の心情を表した曲、敵軍フェイズでは敵国のイメージを表した曲になっており、展開にマッチしている。
例を挙げると序章「聖騎士誕生」と親世代最後である第5章「運命の扉」の自軍フェイズ曲は意図的に同じメロディーラインで作られており、勇壮だった曲が一転悲壮感漂うものとなることでシグルド達の心境・状況の変化をプレイヤーに強く印象付けてくれる。
更に1章をプレイしている時間が長い本作に合わせ、前作『紋章の謎』と比べて軽めでポップ調に近い曲にされており、プレイヤーは飽きることなくゲームを続けられる。
「唱歌のように」というテーマの元で作曲されており、どの曲も解りやすく、長く親しめる物になっている。
第10章「光と闇と」の自軍フェイズの曲や、バーハラの悲劇で流れる「失意の果て」は人気の高い曲の一つで、前者は『蒼炎』で、後者は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でアレンジされている。
戦闘アニメーション
戦闘デモは『紋章』にあった「○○の攻撃」などのダイアログは完全にオミットされ、以降の作品でも準じられていく。
必殺のモーションだけでも通常の物・止め専用のもの・初手の必殺で止めを刺した時用のもの…など、複数用意されている力の入れようであり、現在でも根強い人気がある。特にセリスやリーフの歩兵時の、初手で敵に止めを刺した時の必殺モーションは必見。
負担が大きかったのか封印の剣以降は攻撃後に自分のいた位置に戻る動きを追加することでモーションをほぼ画一化している。
アニメーションOFFの場合はMAP上のユニットアイコンが簡易的なアニメーションで戦闘を行うが、これでさえもよく動く。
主人公が強い
前作に当たる「紋章の謎」では、主人公のマルスがリメイク前より弱く*15、不満に思うプレイヤーがいた。しかし、本作では、2人の主人公がいずれも非常に強く、爽快感を感じることができる。
シグルドは、最初から上級職の「ロードナイト」であるうえ、パラメータの初期値、成長率ともに高く、序章はボスユニットを1人で倒すことも難しくないほど。さらに序盤で強力な武器である「銀の剣」を入手できるため、レヴィンやアイラなど、一握りの強力なユニットを除いて最強と言われる。専用武器のティルフィングは入手時に『壊れた剣』となっているために修理が必要な手間こそあるが、装備ボーナスが非常に優秀。
セリスは、母親であるディアドラのナーガの血が継承されることからシグルド以上の成長率を誇る。特に魔法防御の成長率が剣士系とは思えないほど高く、後半の魔法が増えてくる章でも活躍が可能。さらに両親の能力に応じて初期値も高くなるため、最終的にはシグルドを大きく上回る能力となる。そのうえ、やはり序盤で神器に匹敵する強力な武器である「勇者の剣」まで入手できる*16ので、並のユニットにはまず負けることがない。ただし、シグルドと異なり最初は下級職のジュニアロードから始める必要がある。後述するが本作では騎馬ユニットが非常に強いため、前半の最終章である5章でシグルドに「エリートリング」*17を持たせて、早いうちにレベルを20にすることが有効とされる。
後の作品では、一時はリーフやロイなど、微妙な能力の主人公が多かった。しかし、『烈火』のヘクトルや『聖魔』のエフラム、『蒼炎』のアイクなど、次第にシグルドやセリスに匹敵する強力な主人公が登場するようになる。
敵の移動範囲に加えて、攻撃範囲も表示されるなど、インターフェースまわりも良好。ハードをまたぐに連れ変わっていくが、基本はここで完成されている。
本作は後に、Wii、Wii U、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信されたほか、現在は「ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン Nintendo Switch Online」にも収録されているため、現行ハードでゲーム内容自体を遊ぶためのハードルは比較的低い作品です。
しかし、1996年当時のオリジナル版パッケージの「新品コンディション個体」や「箱・説明書が完璧に揃った未開封に近い美品」の市場価値は非常に高くなっています。
本作はキャラクターや世界観設定の深さから熱狂的なファン(コレクター)が非常に多く、当時のプレイヤーが分厚い取扱説明書を何度も読み込み、パッケージを大切に保管していたケースが多いため美品の需要が絶えません。
外箱の角の潰れや色褪せが一切なく、プラケースや当時のハガキ、説明書がピカピカの状態で残されている極美個体は、国内外のFEコレクターの間で、現在も高額なプレミア価格で取引される希少なアイテムとなっています。
■2世代にわたる、ゲーム史に残る衝撃と感動の大長編シナリオ
前半の主人公「シグルド」が辿るあまりにも過酷で衝撃的な運命と、その志を継いだ息子の後半の主人公「セリス」が仲間と共に立ち上がる世代交代の群像劇が、プレイヤーの心を激しく揺さぶる至高のストーリーとして極めて高く評価されています。
■自分の手で最強の戦士を生み出す「結婚・遺伝」のやり込み要素
誰と誰を結婚させるかによって、後半に登場する子供たちの初期ステータス、成長率、習得するスキル、さらには伝説の武器を扱えるかどうかが劇的に変化するため、最強の組み合わせを研究する楽しさがファンの間で大絶賛されました。
■シリーズの戦闘バランスを一新した「三すくみ」と「スキル」の初搭載
武器の相性(剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い)による「武器の三すくみ」システムや、戦闘時に一定確率で連続攻撃を行う「追撃」「流星剣」といったキャラクター固有の「スキル」システムが本作で初めて導入され、戦闘の戦術性が飛躍的に高まりました。
■広大なマップを縦横無尽に駆け巡る「騎馬ユニット」の圧倒的有利さ
1つのマップが非常に広大であるため、移動力の高いソシアルナイトやパラディンなどの「騎馬ユニット」が戦略上、極めて有利に作られています。逆に移動力の低い歩兵ユニットは前線に追いつくことすら難しいという、広大な大陸の戦場をリアルに表現したストイック(あるいは極端)なゲームバランスが特徴です。
■初見プレイヤーの財布を悲鳴に陥れた「個人資金」システム
これまでのシリーズとは異なり、軍全体の共通の財布が存在せず、キャラクター全員が個別にゴールド(所持金)を管理するシステムが採用されています。アイテムの受け渡しにはわざわざ「中古屋」を介して売買しなければならず、闘技場で稼いだり恋人同士で貢ぎ合ったりして資金をやりくりする、乱世の世知辛いサバイバル環境がシステムとして表現されています。
■一撃で戦況をひっくり返す「神器」のチート級の破壊力
聖戦士の血を引く者だけが扱える伝説の武器(ティルフィング、フォルセティ、バルムンクなど)のステータス補正値が異常なほど高く設定されています。これらを持つキャラクターは文字通り一騎当千の無敵の強さを誇り、敵のボスが持つ神器と味方の神器が激突する、神話のような大迫力のバトルを体感できます。
■戦闘中にいつでも記録できる「毎ターンセーブ」の救済措置
マップが広大で1章をクリアするのに数時間を要するため、ターン開始時であればいつでもどこでもセーブができる安心の仕様が搭載されています。これにより、仲間が倒れてもすぐにそのターンの始めからやり直せるようになり、ロストの恐怖に怯えるプレイヤーへの絶妙な救済措置として機能しました。
■隠し要素として用意された、ファンをニヤリとさせる「贅沢なお遊びイベント」
特定の章で、特定のキャラクターを全く関係のない意外な場所(マップの僻地など)に待機させると、特別なアイテム「ゆうしゃの斧」が手に入るイベントが発生したり、親世代の特定の組み合わせによるちょっとした裏設定セリフが聞けるなど、マップの隅々まで探索したくなる豪華なファンサービスが仕込まれています。
(C)1996 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
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※海外発送不可
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※取引完了後の評価付けは行っておりません、予めご了承ください。
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