★新品未使用・保護ケース入り美品【GBA】黄金の太陽 開かれし封印 Golden Sun: The Broken Seal 任天堂 ニンテンドー Nintendo アドバンス

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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【GBA】黄金の太陽 開かれし封印 (Golden Sun / Golden Sun: The Broken Seal) / 任天堂 ニンテンドー Nintendo アドバンス / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし

■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【GBA】黄金の太陽 開かれし封印 (Golden Sun / Golden Sun: The Broken Seal) / 任天堂 ニンテンドー Nintendo ゲームボーイアドバンス / 新品 / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:黄金の太陽 開かれし封印
■機種:ゲームボーイアドバンスソフト(GAMEBOY ADVANCEGame)
■発売日:2001/08/01
■メーカー品番:AGB-P-AGSJ
■JAN/EAN:4902370505498
■メーカー:任天堂
■ジャンル:RPG
■プレイ人数:1-2人

【商品説明】
『黄金の太陽』(おうごんのたいよう、Golden Sun)は、2001年にキャメロットが開発、任天堂が発売したロールプレイングゲーム(RPG)、及びそのシリーズである。
ゲームボーイアドバンス用ソフトとして、2001年8月1日に初作『黄金の太陽 開かれし封印』(おうごんのたいよう ひらかれしふういん)と2002年6月28日に2作目『黄金の太陽 失われし時代』(おうごんのたいよう うしなわれしとき)、ニンテンドーDS用ソフトとして2010年10月28日に3作目『黄金の太陽 漆黒なる夜明け』(おうごんのたいよう しっこくなるよあけ)がそれぞれ発売された。
GBAでは数少ない長編のRPG。
GBAとは思えない良質なグラフィックとBGMは高い評価を受けた。
エナジー*1は戦闘での攻撃や回復だけでなく、マップでの謎解きなどにも利用出来る。
エレメンタルの精霊であるジンは攻撃等に利用出来る他、キャラクターのクラスの決定にも用いられ(それによって利用出来るエナジーも変わる)、とれる戦略などの幅が広い。
一方で、ストーリー・テキストは全体的に不安定。

企画された当時、任天堂ハードでは大作RPGが不足しており、「任天堂のファン向けに本格的なRPGを作る」という試みでキャメロットが開発した。GBAのポテンシャルを引き出すことを目標に製作されており、画面や音楽なども同ハードの中でもかなり高度なものとなっているが、そのため、同社のそれまでのゲーム作品と比較して製作コストがかかった。初作はスマッシュヒットし、特に欧米で高い人気を得て、世界累計でミリオンヒットを記録した。
BGMはキャメロット作品と縁が深い桜庭統が担当している。
世界観はシリーズを通して共通しており、特に『開かれし封印』と『失われし時代』は連続したストーリーとなっている(後述するように『開かれし封印』だけでは未完)。シリーズは『失われし時代』で一度完結したが、「E3 2009」でニンテンドーDS用に「Golden Sun DS」というタイトルで続編が開発中であることが発表された。そして2010年10月28日に日本で3作目『黄金の太陽 漆黒なる夜明け』が発売された。
タイトル名の経緯は当初は他のRPGのタイトルがカタカナを流行した事を知ったうえで「ゴールデン デンソル」と言うカタカナで構成された候補を出したが任天堂の目に留まり、日本語にして「黄金の太陽」の変更を要請した事から選ばれた。これによりストーリーに影響を与えられ、要素をパズルのように組み合わせる事になった。具体的に言うとネタバレに触れるのを避けるために、作中に使われる用語になった。
2024年1月17日より『ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics』にて『開かれし封印』、『失われし時代』両作とも配信開始。

物語の世界は、4つのエレメンタル(地・水・火・風)が素と考えられている世界であり、一部には主人公達のように、これらを操れるエナジストと呼ばれる者たちが存在する。大昔、この世界はエレメンタルを利用した「錬金術」と呼ばれる古代科学によって大いに繁栄したが、その強力すぎる力を人々は恐れ封印してしまう。今では各地に古代文明の跡が残るのみとなっている。
「錬金術」の封印は、各地に存在する4つのエレメンタルの灯台と、霊峰アルファ山にあるソル神殿が重要な役割を持つ。この内、ソル神殿が破られたことが、物語のきっかけとなっている。
また、この世界は平面的な世界であり、世界の果てはガイアフォールと呼ばれる滝によって落ちてしまう。「失われし時代」において、このガイアフォールが拡大し、世界が縮小しつつあり、その原因が錬金術の封印によることが明かされる。

本作は王道的なRPGを踏まえつつも、エナジーを用いたフィールド上での謎解きや、ジンの運用など、特徴的なシステムが存在する。

エナジー
本作は他のゲーム作品では一般に魔法と種別されるものに「エナジー」がある。主人公達はエナジーが使えるエナジストと呼ばれる存在であり、それ故に物語の鍵を握ることになる。
他作品における魔法と同じく、攻撃系や回復系、サポート系に大別でき、多様な種類がある。しかし、本作の特徴は、エナジーをフィールド上でも用いることにあり、遺跡の謎などをエナジーを駆使して解いていくというのが売りとなっている。例えば、ロビンやガルシアが最初から使える「ムーブ」は、フィールド上で、離れた場所にある岩や柱を動かすことができる。また火のエナジストが使える「ファイアボール」のように、戦闘で攻撃にも使えるが、フィールド上で謎解きにも使うというエナジーも存在する。
そのキャラクターが使えるエナジーの種類は、エナジストの属性に大きく左右され、後述するクラスチェンジにも大きく左右される。また謎解きに必要なエナジーは、特殊なアイテムを装備したり、イベントによって使用できるようになるというのが基本である。
構想は製作の4、5年前から「どうしてRPGはお城に行くと王様が何でも教えてくれるんだろう。」と言う疑問を感じて、「自分の知りたいことを何とか聞きだす謎解きが作れないか」と思って、心を読むか、超能力の発想が生まれ、ずっと温めた。「エナジー」の原型とも言える。

ジンとクラスチェンジ、召喚獣
ジンとは、作中に登場する精霊で、4つのエレメンタルの内どれかを象徴している存在である。出会ったり、倒したりすることで捕まえることができ、装備することができる。これが本作の特徴の1つである。ジンは装備することにより、ステータスが上昇するメリットがあり、それぞれが持つ特殊な技を戦闘で使用する(解き放つ)こともできる。「開かれし封印」では各属性ごと7種・全28種、「失われし時代」では各属性ごと11種・全44種、2作合計で72種登場する。
本作はキャラクターごとにクラスが設定されており、クラスによって基礎ステータスが大きく変化する。クラスは装備しているジンの種類と数によって決まり、装備するジンを変えることで、クラスを変更させる(クラスチェンジ)。後述する制約もあって、どのようにジンを配置し、クラスを設定するかが、プレイヤーに委ねられている。
また、本作では召喚獣が登場し、敵に強力な攻撃を行う。召喚獣は、様々な種類が存在するが、スタンバイ状態のジンの種類と数によって使える物が決まる。召喚が行われると召喚に要したジンはリカバリーに状態になる。リカバリー状態のジンは何の恩恵も与えず、回復してセット状態になるのを待つ必要がある。回復は自動的に行われるが、戦闘において1人のキャラクターが持つジンは1ターンに1つしか回復できない。召喚獣は単属性の基本的な物以外にも各地に隠されている物が存在し、入手が困難なほど強力である。
これらメリットの一方で、ジンには制限も存在する。ジンはパーティ内で公平に分ける必要があり、誰か1人にジンをたくさん付けるということはできない。あるいは付けたくなくても、公平にするために付ける必要が出てくる。またジンはセット・スタンバイ・リカバリーの3種の状態を取り、ステータス変化にメリットを与えるのは、セット状態の時だけである。ジンを戦闘で使用するとスタンバイ状態になるので、ステータスは弱まってしまう。また先の召喚獣についても、これは強力であるが、ジンがスタンバイ状態とリカバリー状態を取るために、キャラクターのステータスを弱めるデメリットが存在するという意味になる。
このようにジンをどう運用するかが、本作における重要な要素となっている。

データの引き継ぎ
本作は後述するように「開かれし封印」と「失われし時代」で連続したストーリーとなっている。そのうえで、「開かれし封印」のデータは「失われし時代」に引き継げる。(「開かれし封印」のクリア時点での要素)。

戦闘システム
本作は普遍的なターン制の戦闘システムだが、これにジンシステムを加えたことが大きな特徴となる。
ジンはセット、スタンバイ、リカバリーという三種の状態を個別に持っており、それぞれ以下のような特徴がある。
セット…キャラクターにジンがセットされた状態。
セットされているキャラクターのステータスを強化されたり、使用できるエナジーが変わったりと様々な影響がある。また、「ジン開放」コマンドからセットされているジンを選択することで、戦闘に有用な効果を発揮できる(効果はジンによって異なり、強力な一撃を繰り出したり、ステータスを補助したりするなど多岐にわたる)。「ジン開放」で呼び出されたジンは、自動的にスタンバイ状態になる。
スタンバイ…「召喚」に備えた状態。
スタンバイ状態のジンを使用し、召喚という強力な全体攻撃が可能になる。この召喚はスタンバイ状態のジンを多く使えばそれだけ強力になり、各属性に4段階まで強くさせることが可能。「召喚」で呼び出されたジンは、自動的にリカバリー状態になる。
リカバリー…ジンが休んでいる状態。
この状態のみコマンドによる状態切り替えが行えず、フィールドマップでしばらく歩くか、戦闘でターンが経過すると、自動的にセット状態に切り替わる。ターン経過によるジンセットは1キャラクターにつき1ターンに1つしかできないため、強力な召喚を立て続けに行えばそれだけリカバリーに時間がかかる。
ジンのセット状態を維持して安定性を求めたり、強力な召喚で一気に戦闘を優位したりと多様な戦い方ができ、このジンシステムが戦闘を奥深くしているといっても過言ではない。
一つのテクニックとして、各人に同属性のスタンバイ状態のジンを分けておくことで、召喚後のリカバリー時間を短縮することが可能。これにより1キャラクターが弱くなることを避けたり、1人に集中させて、他の3人の戦力低下を防いだりといった考えも生まれる。
一般的なRPGでのMPにあたる「EP」は歩いていると回復していくほか、ダンジョン内にはEPの回復スポットもそれなりに配置されているため、通常戦闘でもある程度は出し惜しみせずエナジーを使っていけるバランス。
店売りの汎用品を除く武器には全て「必殺技」が設定されており、通常攻撃を行った際に確率で演出が発生し、通常よりも強力な攻撃を行える。
後述するがこの演出も評価に一役買っており、戦闘を飽きさせにくい。ボタンを連打して通常攻撃をしているだけでも派手な演出が次々と発動するため非常に爽快。
本作の特筆すべき点として、戦闘のテンポの良さが挙げられる。
エナジーや必殺技の演出時間は2秒前後に抑えられており、演出中にボタンを押すことで演出の途中でもダメージ等のメッセージを送れる*2ため待ち時間を感じさせない工夫がなされている。高位の召喚などの特別に長い演出はボタンを押すことで途中でカットすることも可能。
これにより、美麗で大迫力の戦闘演出とテンポの良さの両立を実現している。演出のカットについては当時のRPGでは据え置き機・携帯機を問わずほとんど実装されていなかった機能であり、優れた快適性にプレイヤーを驚かせた。
戦闘バランスもおおむね良好。普通に進めていくと敵は少し強めに設定されているが、ジン開放や召喚をうまく織り交ぜることで突破できる。
逆にそれらを効率的に使えないと、ジンのセット状態を維持しすぎてジリ貧になったり、召喚で敵を倒しきれずにステータスが下がった状態で返り討ちにあうことがあるため、歯ごたえのある難易度ともいえる。

美麗なグラフィックとBGM
桜庭統氏によるBGMはいずれも評価が高い。
独自のサウンドドライバが積んであり、「本当にこれGBA?」と疑いたくなるような凄まじいクオリティのBGMは今なお高い支持を受けている。特に戦闘曲はすべて文句なしで、通常戦闘の曲を聴いて震え上がったプレイヤーは数知れず。
『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では本シリーズはプレイアブルキャラとしての参戦こそ果たせていないものの、一部の戦闘曲がステージ楽曲として採用されていることからも人気が窺える。
マップのグラフィックも非常に美麗。
町の住居内は雰囲気重視の曲線的な描画や柔らかいタッチで描かれているのに対し、謎解き要素の存在するダンジョン等はややかっちりとしたタッチで描かれている。
これにより、グラフィックが綺麗なRPGで起こりがちな「通行できる地形と背景が区別しづらかったり、謎解きで使う物体や地形が分かりづらい」といった問題が抑えられている。地味ながらありがたい配慮。
GBAとは思えないほどに派手な戦闘演出。召喚や必殺技は必見。
召喚されるキャラクターはカッコイイもの、可愛いもの、よくわからないものとバリエーション豊富でデザインも好評。
必殺技は派手な演出、地味な演出両方が存在するが、新しく入手した武器に必殺技があれば、演出見たさに自ら戦闘を行う人もいたのではないだろうか。

謎解き
ダンジョンには様々なギミックが存在しており、その謎解き要素が実に豊富。そのうち、多くの謎解きにエナジーを用いる場面がある。
エナジーが使えそうな場所にはある程度特徴があるため、慣れていけば大体分かるようになる。
NPCから「ここから先には進めない」と言われていても、特殊な力を使う主人公たちエナジストであれば先に進めるなど、ストーリー上にも説得力を持たせている。
謎解きの難易度は割と高め。人によってはギミックの存在に気付かず、しばらく迷うことも珍しくない。
ヒントはあることにはあるが、あまり体を成しているとはいえず、結局総当たりで頑張るしかない。
隠しダンジョンは複雑なパズルが用意された謎解き部屋と部屋を守る強力モンスターがワンセットの本作らしい仕様。物語が後半に差し掛かる頃から任意で突入できるが、特定のエナジーを要する場面があるため完全制覇はゲーム終盤となる。

操作性・UI面
移動可能な状況であればどこでもセーブが可能なほか、L・Rボタンの長押しで電源を切らずに消費電力を抑えるスリープモードに移行可能。
L・Rボタンにはそれぞれ1つづつ移動中に使えるエナジーをショートカットとして設定できる。
ダンジョン探索の際は謎解きで多用する「ムーブ」やエンカウントをカットする「プルーフ」、町の中では情報・アイテム収集に便利な「リード」「イマジン」が定番か。使用頻度的にはもっと枠が欲しかったところだが、GBAのボタン数の関係上仕方ない。
ショップには通常の市販品の他、特殊な効果を持った個数限定品の「ほりだしもの」のメニューもある。作中で手に入るほぼ全ての非売品のアイテムは売却したり破棄するとこの掘り出し物のメニューに加わるため、一種のアイテム預り所のような役割も担っている。
移動中に使える謎解き・探索用のエナジーは消費EPが1~2と低く設定されている。先述の歩くとEPが自然回復する仕様もあり、「戦闘中にEPを使いすぎて謎解きができない」といったケースやその逆の状況はまず起こらない。
複雑なパズルのある部屋ではエンカウントが発生しない場合も多く、戦闘が謎解きの邪魔にならないようにする配慮も感じられる。
総じてRPGとしての快適性はおおむね配慮されており、後述の一部の問題点を除けば触っていて極端なストレスは感じにくい作りにはなっている。


精霊(ジン)と超能力(エナジー)が、RPGを面白くする!!

霊峰アルファ山に抱かれたハイディア村を襲った嵐が村に大打撃を与えてから3年後、さらに大きな災難がハイディア村に降りかかる。
攻撃、召喚することで力を発揮し、集めることでクラスアップする『ジン』と、攻撃のほか、フィールドのギミックを謎解きのように解くために必要な力『エナジー』両方を駆使して進む、一味違ったRPGが楽しめます。

■権利表記:2001 Nintendo/CAMELOT

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【GBA】 黄金の太陽 開かれし封印
ブランド:任天堂
発売日:2001/08/01
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