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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】ライブ・ア・ライブ (Live A Live) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
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※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります
■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】ライブ・ア・ライブ (Live A Live) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ライブ・ア・ライブ(LIVE A LIVE)
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1994/09/02
■メーカー品番:SHVC-5V
■JAN/EAN:4961012946013
■メーカー:スクウェア
■ジャンル:ロールプレイングゲーム
■人数:1人
【商品説明】
1994年9月2日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)からスーパーファミコン向けに発売された、オムニバス形式のロールプレイングゲーム(RPG)です。
スクウェアと小学館のコラボレーション企画として制作されたゲーム。
キャラクターデザインを手がけた漫画家は、パッケージ(表)の左から順に、石渡治・島本和彦・皆川亮二・田村由美・藤原芳秀・小林よしのり*2・青山剛昌*3の7氏。
その各漫画家がキャラクターデザインをした、場所も時代もバラバラな7つの世界(パッケージ左から、西部編・近未来編・現代編・SF編・功夫編・原始編・幕末編)を全てクリアすると、スクウェアオリジナルの8つ目の世界『中世編』を始めることが出来る。
それをクリアした後、全ての世界の主人公が一堂に会する『最終編』が始まる。
本作は、のちに『チェインクロニクル』やリメイク版などを手がける時田貴司氏がディレクターを務め、小学館とのタイアップにより、青山剛昌氏や小林よしのり氏といった当時『週刊少年サンデー』や『月刊コロコロコミック』などで活躍していた7人の超豪華漫画家陣が各シナリオのキャラクターデザインを担当したことで企画されました。
音楽は『キングダム ハーツ』シリーズなどで世界的に知られる下村陽子氏がスクウェア移籍後に初めて単独で担当しています。
発売当時は、従来の王道RPGとは一線を画す実験的かつ先鋭的な構成がゲームファンの間で大きな話題を呼び、プレイヤーの心に強烈な印象を残すカルト的な人気を獲得しました。
ゲームの目的は、言葉のない「原始編」、城に潜入する「幕末編」、拳法の継承を描く「功夫編」、戦わずして勝つことも可能な「現代編」、超能力を駆使する「近未来編」、宇宙船内の心理サスペンス「SF編」、そして王道の「中世編」という、時代も主人公も全く異なる7つのシナリオを自由に選択してクリアし、すべての因縁が交錯する最終編を突破して世界の崩壊を阻止することです。
ゲームシステムは、見下ろし型の移動画面から戦闘に入ると、7×7のマトリックス(マス目)上でキャラクターを動かして戦う「チェッカーバトル」という独自のターン制リアルタイム戦闘を採用しています。
各シナリオごとに個別のゲームシステムが用意されており、コマンド選択式アドベンチャーになるSF編、キャラクター育成の面白さに特化した功夫編、ステルスアクション要素のある幕末編など、1本のソフトで7つの全く異なるジャンルのゲームを遊んでいるかのような贅沢な仕様が特徴です。
重いストーリーも多い(詳細は後述)が、とてもよく練られている。
各シナリオごとにテーマとなるサブタイトルが存在している。例えばSF編『機心』・現代編『最強』・中世編『魔王』というように。
特に近未来編はその熱いストーリー、明確なテーマ性、優れた演出から非常に人気が高く、感動したというプレイヤーも多い。
あるシナリオの中盤より始まる衝撃の大どんでん返しの連鎖は、多くのプレイヤーを戦慄させた。
ネタバレになるため本記事での詳細な記述は避けるが、一般的なRPGに対するアンチテーゼと呼べるものになっている。
最終編は全シナリオの主人公・アイテム・敵キャラが勢揃いする、まさに本作の集大成ともいえるシナリオである。
『幕末編』の0人斬り/100人斬り、『現代編』の技のラーニング、『原始編』のレアアイテムを落とすモンスターなど、予想以上にやり込み要素が充実している。
西部編での最後の行動や幕末編での最後の選択肢など、細かい行動で変化するエンディングもある。
色々と無茶なことができるゲームなので、タイムアタックも熱い。
全編クリア前なら、セーブデータロード時にシナリオの最初からやり直すことが可能。クリア済みのシナリオを再度最初からやり直す事もできる。
強力なアイテムを取り逃してしまったり、現代編で主要な技を覚え損ねたりしてしまった場合でも詰みにはならない。
名シーン、名台詞*4やネタ、迷ゼリフ*5も多く、当時のスクウェアらしい作風はよく現れていた。
お色気イベントもいくつかあり、西部編、近未来編では女性キャラクターの着替えや入浴を覗けたり、下着を盗めて装備する事も出来る。原始編のエンディングや、幕末編の姫やコマまわしなど、想像をしたくなるものも。
小ネタも充実しており、分かる人にはニヤリとできたりする。
各シナリオは当時流行していた映画やアニメ、ゲームなどをモチーフとしている。近未来編は『AKIRA』と『ゲッターロボ』、現代編は『ストリートファイターII』、SF編は『2001年宇宙の旅』といった感じ。
作曲者の下村氏は『ストII』の作曲者でもあった(当時カプコンからスクウェアへ移籍してきたばかり)ため、現代編はセルフパロディとも言える。
フォントの品質も良く、会話では色々な吹き出しが出たり、アイテム名まで漢字が使われている。また、選択肢においてもはいといいえだけではなく色々な選択肢があり奥深い。
どこでもセーブができる、会話も移動もテンポが良く快適、全てのアイテムや全ての技に簡潔な説明文が表示されるなど、全体的にプレイヤーに対して親切設計。
ただしセーブについては場合によっては状況が詰んでいるという事もありうるのは注意されたし。
本編と直接は無関係だが、タイトル画面を放置して流れるオープニングデモの完成度が極めて高い。
映画の予告編のような構成となっていて、本作の雰囲気・7編の雰囲気・熱い戦闘シーンの内容が一気に伝わってくる、RPG界屈指の名デモである。
オムニバス形式ということもあり、一つ一つの編自体はそこまで長く無いが、それ故にひと段落付けやすい気軽さがある。
同じくSFCでオムニバス形式を用いた『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクター桜井政博氏は、SFC当時はその性能もあってフィールドの広さやストーリーの重厚さに重きを置く流れがあったと語っている。そう言った風潮に囚われないシステムに挑戦したということは評価に値するだろう。
下村陽子氏による音楽は秀逸。
思わず胸が躍ってくるメインテーマ「LIVE・A・LIVE」や、各編のボス戦前イベントで流れる「魔王オディオ」から相乗効果でバトルを盛り上げてくれる全編共通のラスボス戦曲「MEGALOMANIA」、近未来編のロボのテーマ曲でいわゆる王道アニソン(しかも歌詞字幕付き)のノリの「GO!GO!ブリキ大王!!」などは人気が高い。*6
音楽は秀逸なだけでなく、曲目数も非常に多い。特に「各章ごとに固有の通常戦闘曲」が存在するため通常戦闘曲が豊富である点はRPGとして最大限に特筆すべき点であり、通常戦闘曲だけで8曲*7もあるのは発売当時ではこの作品くらいではないかと思われる。
クリアしたシナリオの曲は、メニュー画面にあるサウンドテストの項目でいつでも聴くことができる。曲名も同時に表示される。
さらに一度最終編を真のエンディングでクリアすれば、最終ボス戦を含む全曲が聴けるサウンドテストがすべてのセーブデータで無条件解放される。
ただし、ごく一部の曲*8や通常曲のアレンジ違い*9はサウンドテストでも聞くことができない。
「チェッカーバトル」と称する、7×7のマスを使ったフィールドバトル。キャラを操作してマス目を移動し、「技」や「パス」などの行動を選択する。いわば簡易的な戦略シミュレーション型の戦闘。
技の一つ一つには射程や攻撃範囲などが設定されている。これを考慮して有利な位置を取るのが本作の攻略の肝と言える。
各キャラクターの「技」にはMP等の概念はなく、ごく1部のボス戦闘での技を除き何度でも使用できる。しかしその効果はかなり多種多様で、強力な技には「発動まで数ターン掛かる技」や「自身のステータスレベル低下などの反動が伴う技」もあり、使用するタイミングを見極める必要がある。
「敵のステータスレベルを下げる」「敵を状態異常にする」のみならず「ダメージ床を作る」「敵を別のマスへ弾き飛ばす」「特定の『属性』を持つ攻撃を喰らった際に自動発動して反撃」「体力を吸い取る」などユニークな特殊効果がある技が多い。
キャラクターには「力・体・速・知」という4つのパラメータがあり、与えるダメージ・ターゲットとなった際に受けるダメージ・状態異常の成功率・状態異常を使われた時の被弾率に関わる。技によって、どのパラメータが関与するかは全て個別に設定されているため、どのパラメータも攻防両面に機能しており、死にステというものがない。
ほぼ全ての技に細やかな『属性』が存在し、多くのキャラや装備品には属性やステータス異常に対する何かしらの「回避属性」がある。技属性は鈍器・斬り・手技・足技・飛び道具・炎・水・精神など16種類、ステータス異常は睡眠・麻痺・石化など8種類と、かなり細かく設定されている。また、特殊なダメージ床も4種類存在する。
なお、「回避属性」は「耐性」のようなものではあるが、一般的な耐性とはやや異なる。詳しい仕様は後述の「その他の仕様について」を参照。
特殊効果には「行動異常」という敵にのみ通用する隠し要素もある。例えば「マザーイメージ」では敵が技を一時的に使えなくなったり、「忍法コマ回し」では敵がその場でしばらく回転し続けるなど、特性を理解すれば役に立つ技も多い。
なお、この行動異常はプレイヤー側の技の追加効果で発生するほか、敵が行う特定の行動や技で敵自身がこの異常に掛かることもある。
特殊な例としては般若丸が「一つ人の世悪の元(技後、自身の1つ目の技を封印)」→「二つ不敵なヤサ男(2つ目の技を封印)」→「三つ見事に成敗の(3つ目の技を封印)」→「秘剣!鬼ヶ島斬り」と、わざと自身の技を一時的に封じていくことで順番に強力な技を出すという行動制御を兼ねている。
大型のキャラ
複数マスにわたる大型の敵は登場するし、こちらも大型キャラを使って戦う場面が有る。こうなると、迫力はあるが移動の制約は著しい面もある。
「背後」や「側面」の概念が存在し、死角になる場所から攻撃すると通常よりダメージがアップする補正が加わる。これは敵味方共に適用されるため、敵の背中から攻撃すれば有利に、逆に敵に背を向けた状態で攻撃を喰らってしまうと不利になる。
ただし、一部の敵は背後から攻撃されることで攻撃パターンが激化するものも存在する。例として現代編の「森部生士」は背後から攻撃されると本気モードのスイッチが入ってしまい、奥義を惜しみなく乱発するようになる。
また背面攻撃・側面攻撃の補正度はキャラ毎に異なり、例えば「大顔面」や「ファングイーター」など一部の敵は後ろや横をとってもダメージは伸びない。また尻尾を持つ敵は背後の守りが固いが側面からの方がダメージを与えやすいといった変則的なパターンもある。この補正度の違いは味方にも存在し、例えば「心山拳老師」はどこから攻撃されても全く死角が無いが、逆に「ポゴ」や「サモ・ハッカ」などは後ろを取られると大ダメージを受けてしまうなど、キャラに合わせた設定がされている。
現在HP・下がったステータスレベルや状態異常・戦闘不能状態などは戦闘終了後に自動で完全回復する。また、逃走可能な戦闘からは100%逃げることが可能。
このシステムを理解すれば戦略的にも楽しめるが、初心者は斬新過ぎてどうすればいいのか分からずにやられやすい。
近未来編と最終編でアキラが仲間にいる場合は逃走コマンドがテレポートになる。詳しい仕様は下記の「その他の仕様について」を参照。
通貨・所持金・買い物の概念は思い切ってオミットされている
作中ではたいやきの価格や飯屋の支払い、賞金の話といった金銭に関する会話はあるものの、ゲームシステムとしてお金の出番は完全に省略されアイテムショップも存在しない。
ゲーム内のあらゆるアイテムは、イベントNPCの贈り物や物々交換、探索での拾得、敵のドロップで全て賄われる。
本作は2022年にHD-2D技術を用いたフルリメイク版がNintendo SwitchやPlayStation、PC向けに発売され、世界的な知名度をさらに高めることとなりました。
しかし、1994年当時のオリジナル版であるスーパーファミコン版の「新品コンディション個体」や「箱・説明書が完璧に揃った未開封に近い美品」の市場価値は非常に高くなっています。
本作は各漫画家たちの美麗なイラストがギッシリと詰め込まれた取扱説明書やパッケージのコレクション性が極めて高く、当時の少年たちが何度も読み込んだため、外箱の角の潰れや色褪せが一切なく、プラケースやハガキまでピカピカの状態で残されている極美個体は、国内外の熱狂的なスクウェアコレクターの間で、現在も高額なプレミア価格で取引される希少なコレクターズアイテムとなっています。
■下村陽子氏の才能が爆発した、ゲーム史に残る戦闘曲『MEGALOMANIA』
各シナリオのボス戦で流れる熱狂的な名曲『MEGALOMANIA』は、イントロが流れた瞬間にプレイヤーの鳥肌を立たせるゲーム音楽界屈指の神曲として今なお神格化されており、和風・SF・中世といったそれぞれの世界観に完璧にマッチしたバラエティ豊かなBGMのクオリティが絶賛されました。
■プレイヤーの予想を180度裏切る「中世編」の圧倒的なシナリオ
7つのシナリオをクリアした後に解放される「中世編」は、それまでのSFや近未来の楽しげな雰囲気を一変させる、人間の醜さや嫉妬、絶望を徹底的に描いたダークでシリアスなストーリーとなっています。このシナリオが最終編への強烈な架け橋となり、スクウェア黄金期のシナリオテリングの凄まじさを世に知らしめました。
■何度でも挑戦したくなる、最終編のマルチ主人公とマルチエンディング
最終編では、それまでに登場した主人公の中から任意のキャラクターを1人選んでリーダーとし、他の主人公たちをマップ内でスカウトしてパーティを結成します。選んだ主人公や最後の選択によって結末が変化するマルチエンディング形式が採用されており、高いやり込み要素を実現しています。
■ゲームバランスを完全崩壊させる「知力25度」のバグ(あるいは仕様)
本作の戦闘システムにおいて、攻撃の威力や防御力に影響を与える「知力」というステータスが存在しますが、特定のアクセサリー(知力25度など)を装備させて数値を限界まで引き上げると、ほとんどの必殺技や魔法が一撃で画面上の敵を消し飛ばすチート級の破壊力へと変貌します。この豪快な大味さが、上級者や裏技好きのプレイヤーの間で格好のやり込み要素として楽しまれました。
■幕末編の「0人斬り」と「100人斬り」という極端な過酷難易度
おぼろ丸が主人公の幕末編では、城内の敵を1人も殺さずにクリアする「0人斬り」と、逆に全ての人間を暗殺する「100人斬り」という、極端な縛りプレイが公式のシステムとして用意されています。一歩歩くタイミングやフラグ管理がミリ単位で要求されるストイックな死にゲー仕様となっており、当時のコアゲーマーたちの挑戦意欲を激しく燃え上がらせました。
■原始編の「におい」による、テキストのない文字通りのサバイバル
原始時代のシナリオでは、ゲーム内に一切の「言語(テキスト)」が登場せず、キャラクターたちは身振り手振りと感情のアイコンだけで会話を行います。マップ上の敵やアイテムは主人公の「嗅覚(におい)」コマンドを駆使して位置を特定するという、見た目のコミカルさに反した極めて先進的でストイックな探索システムが仕込まれています。
■現代編の「戦わずして技を盗む」格闘ゲーム風システム
最強の格闘家を目指す高原日勝が主人公の現代編は、完全に1対1の格闘ゲームのようなトーナメント風バトル(ボス戦のみ)が連続する異色の構成です。敵の技をわざと食らうことでその技を自分のものにする「ラーニング(技のキャッチ)」システムが採用されており、いかに死なずに強力な技を食らって覚えるかというパズル的な緊張感が楽しめます。
■中世編のラストボスが放つ、全ゲーマーの心に刺さる名言
本作の真のラストボスが、主人公たちに向かって言い放つ「いつでも、誰の後ろにでも…オルステッドは立っているのだ!」というセリフは、人間の心に潜む誰もが魔王になり得るという弱さを突いた、レトロゲーム界屈指のシニカルで哲学的な名言として、発売から30年以上が経過した現在でも語り継がれています。
■権利表記:1994 SQUARE ENIX CO. LTD. All Rights Reserved.
キャラクター:1994 SQUARE ENIX CO. LTD. All Rights Reserved.1994 小学館
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