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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【GB】ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ! (Ultraman Club: Teki Kaiju o Hakken Seyo! / Ultraman Club -Discovering Enemy Monsters Seyo) / ゲームボーイ 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※取扱説明書に僅かなシワ・パッケージの開け口部分に僅かに痛みがあります
※この時代のレトロゲームでは珍しく綺麗な状態を保っています
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります
■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【GB】ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ! (Ultraman Club: Teki Kaiju o Hakken Seyo! / Ultraman Club -Discovering Enemy Monsters Seyo) / ゲームボーイ GameBoy 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!
■機種:ゲームボーイソフト(GAME BOYGame)
■発売日:1990年5月26日
■メーカー品番:DMG-ULJ
■JAN/EAN:4902425293929
■メーカー:バンダイ
■ジャンル:シミュレーションRPG
■人数:1~2人
【商品説明】
『ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!』は、バンダイから発売され、トーセが開発を手掛けたロールプレイングゲーム(RPG)です。任天堂の初代ゲームボーイ(GB)向けに1990年5月25日に発売されました。本作は、当時SD(スーパーデフォルメ)キャラクターとして子供たちの間で大ブームを巻き起こしていた「ウルトラマン倶楽部」を題材にした携帯ゲーム機初のタイトルであり、限られたハードスペックの中でウルトラ兄弟たちの個性を詰め込んだ意欲作です。
1990年5月の発売されたゲームボーイのシミュレーションRPGによるボードゲーム。
ウルトラ軍団と怪獣それぞれ14体の中からボスを1体選び、そのボスを倒すことを目指す。
ゲームボーイではリアル系ウルトラマンを含めても初のウルトラシリーズ作品である。
3月に発売された『SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語』同様に、セーブ不要の短時間で決着させるバランスで作られており、ストーリー性を持たない「お祭りゲーム」の部類。
上記作品と違ってバトルにアクション性はない反面、バトル勝利を通して若干ながら成長する要素を持っている。
開発当時、ファミコンに比べて画面解像度が低く、白黒4階調しか表現できない初期ゲームボーイにおいて、ウルトラマンたちの多彩な必殺技(光線技)や、おなじみの怪獣たちの姿をいかに認識しやすく表現するかが開発陣の大きな課題でした。スタッフの並々ならぬ熱意と工夫により、2頭身にデフォルメされたウルトラ兄弟や怪獣たちのドット絵を緻密に描き込み、戦闘時には迫力のカットイン演出を構築。さらに、カセット容量の制限を受けながらも、街やダンジョンの探索、戦略的なコマンドバトルといった王道RPGのシステムを高い完成度で携帯機へと落とし込みました。
1990年の発売当時は、ウルトラ兄弟たちが一堂に会してパーティーを組み、いつでもどこでも大冒険を楽しめるという新鮮な体験が、当時の子供たちや特撮ファンの間で爆発的な反響を巻き起こしました。一見すると低年齢層向けのキャラクターゲームに見えながらも、複雑に入り組んだ迷宮の探索や、敵怪獣たちの容赦のない猛攻を切り抜ける硬派で手ごわい難易度が口コミやゲーム雑誌で大絶賛され、メディアミックスの熱狂とも相まって、ゲームボーイ初期のRPG市場を華やかに彩るスマッシュヒットを記録しました。
1P時はウルトラチーム、2Pは怪獣チームで固定。
1人プレイなら自ずとウルトラチームとなり、対戦はタイトルで「VERSUS」でスタートを押した方が1Pウルトラチームとなる。
ボス(後述)を倒すことで基地を破壊することになり勝利となる。
それぞれのチームがお互いのマップを持っており、相手側のマップは見えない。
ステータスはエネルギー(HPにあたる)の現在値・最大値と必殺技ポイントのみ。
エネルギー初期の最大値は500で、ボス以外はバトルに勝つことでその最大を100ずつアップできる(最大は900)。
必殺技ポイントは最初から最大値99。必殺技ポイントは必殺技1回使用するたびに5消費される。
14体のうちボスに選ばれた者はHP初期値が最大の500となり、必殺技ポイントは20となる。ボス以外はHPの初期値は100、必殺技ポイントは0。
ウルトラチームと怪獣チームそれぞれ14体の中から任意にボスを決める。
ボスを決めたらボスが基地となり、それを含めてコマを配置する。
ウルトラヒーローも怪獣も14体ずつ、計28体豪華出演。
これは過去作品ではウルトラマン倶楽部に限らず、リアルなウルトラシリーズを含めても文句なしに最多。
しかもアストラやユリアンなど主役でないウルトラヒーローどころかアニメのウルトラマンジョーニアス(1979年「ザ・ウルトラマン」で登場)まで含めた豪華総出演。
ざっくりながらレベルアップの要素があり、お祭りゲームながら「1つの戦いで勝つこと」の価値をしっかり生み出せている。
このようなゲームはステータスはイコールコンディションな傾向にあるが、エネルギーのみとはいえレベルアップしていくことで、違った戦略性を生み出していくことにも繋がっている。
誰をパワーアップさせて主戦力とするかなど、細かい役回りも自由に決められる。
ゲーム自体はゲームボーイに向いた短時間で楽しめるバランス。
バックアップもないようなゲームだが元々それほど広くないマップなので1時間もいらないバランスは持ち運びありきのゲームボーイとの相性が良い。
本作は、地球の平和を脅かす悪の宇宙人や怪獣たちの陰謀を阻止するため、M78星雲・光の国からやってきたウルトラ兄弟たちが力を合わせて立ち上がる物語です。プレイヤーは「ウルトラマン」「ウルトラセブン」「ウルトラマンジャック(新ウルトラマン)」「ウルトラマンA(エース)」「ウルトラマンタロウ」といったおなじみの兄弟たちからパーティーを編成し、世界各地の街やダンジョンを巡ります。基本システムは、トップビュー(見下ろし型)のマップを探索し、ランダムエンカウントで遭遇する怪獣たちと戦うコマンド選択式バトルです。敵の弱点を見極めて「スペシウム光線」や「ワイドショット」などの強力な必殺技を叩き込み、最深部で待ち受ける大ボスを撃破して地球に光を取り戻す壮大な戦いが繰り広げられます。
現在、このゲームボーイ初期の特撮RPG名作である『ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!』の「新品コンディション個体」は、コレクション市場において流通数が絶望的なまでに少なくなっており、極めて高い希少価値を誇っています。特に、外箱の角の潰れや凹み、色あせが一切なく、デフォルメされたウルトラ兄弟たちが大集合した象徴的な初期パッケージアートが完璧な状態で残っている未開封の美品はオークションやレトロゲーム専門店に出回ることが非常に稀です。90年代初頭のSDウルトラマンブームの熱気をそのまま閉じ込めた歴史的資料価値も相まって、現在の中古市場ではプレミアム価格で高額取引され、その市場評価は年々上昇し続けています。
■カラータイマーの緊迫感を再現した「3分間」の制限時間バトル
本作最大の評価点は、ウルトラマンの最も重要な設定である「地球上では3分間しか戦えない」という時間制限(タイムリミット)を、戦闘システムへ見事に落とし込んだ点です。バトルが始まると画面上で刻一刻と時間が経過していき、時間がゼロになると強制的に敗北(ゲームオーバー)となるため、ただコマンドを選ぶだけでなく、いかに素早く効率的に敵を撃破するかという、特撮さながらの極限のハラハラ感と緊張感がプレイヤーから大絶賛されました。
■強力な光線技の使い所を左右する「カプセル怪獣」とリソース管理
ウルトラ兄弟たちは強力な必殺技を放つために「精神力(MPに相当)」を消費しますが、これを宿屋やアイテム以外で回復する手段が限られているため、ダンジョン内でのリソース管理が非常にシビアです。そこで、セブンがおなじみの「カプセル怪獣(ウインダム、ミクラス、アギラ)」を召喚して代わりに戦わせるシステムが用意されており、道中のザコ敵をカプセル怪獣でいなしつつ、ボス戦に向けてウルトラ兄弟の力を温存するという知的なやりこみ・戦略性を提供しました。
■当時の子供たちを驚かせた、怪獣たちのまさかの「説得・仲良し」システム
本作の非常にユニークな小ネタ(お遊び要素)として、戦闘中に怪獣に対して「せっとく(説得)」を試みることができるコマンドが存在します。特定の怪獣にうまく説得が成功すると、それ以上戦うことなく戦闘が終了し、時には役立つ情報やアイテムをくれるといった、SDキャラクターの世界観らしいコミカルで平和な解決方法が仕込まれていました。このキャラクター性を活かした贅沢な隠しギミックが、ゲームの面白さを何倍にも大きく底上げしていました。
■当時のコロコロコミックの漫画やガシャポンと連動した世界観の裏話
本作のゲームデザインやシナリオの端々には、当時『月刊コロコロコミック』などの児童誌で連載されていた公式マンガや、当時の大ヒット玩具「ガシャポン(カプセルフィギュア)」のパロディ・世界観が色濃く反映されていました。ゲーム内のテキストのコミカルなノリや、ガシャポンの自販機をモチーフにした隠し要素など、開発スタッフが当時の子供たちの「流行」をどれほど理解し、愛情を込めてこの新規タイトルをビルドアップしていたかが伝わる、知る人ぞ知る有名な開発裏話として今なおファンの間で語り継がれています。
(C) 円谷プロ (C) BANDAI 1990
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