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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】ブランディッシュ (Brandish) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※取扱説明書に僅かなヨレ・パッケージの側面上部角に僅かな擦れがあります
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります
■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】ブランディッシュ (Brandish) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ブランディッシュ(Brandish)
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1994/06/25
■メーカー品番:SHVC-QF
■JAN/EAN:4988615005084
■ジャンル:アクションRPG
■人数:1人
【商品説明】
1994年6月17日(一部データでは6月25日)に光栄(現コーエーテクモゲームス)からスーパーファミコン向けに発売された、見下ろし型のアクションロールプレイングゲーム(ARPG)です。
シリーズ作品は、『1』から『4(VT)』の4作品となっている。『1』から『3』は、ひとつの世界観で繋がっており、キャラクターやストーリーも関連しているが、『4(VT)』はゲームシステムのみ共通で、キャラクターや世界観は『1』から『3』までとはまったく別物である。
1990年12月、『ダイナソア』の発売時に日本ファルコムで当時開発中として、『ロードモナーク』、『ぽっぷるメイル』、『ドラゴンスレイヤー英雄伝説II』、そして本作の計4タイトルが発表された。
この当時、国産パソコンゲームのメイン機種がPC-8800シリーズからPC-9800シリーズに変わる時期であり、本作も当時流行となっていたグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を取り入れ、フルマウスオペレーションシステムを取り入れたアクションRPGとなっている。
PCエンジン版への移植時には、マウスオペレーティングからパッドでの操作に変更された。これまでトップビューの視点で常にプレイヤーが一定の視点のみからしか見られなかったのに対し、本作では90度ごとに視点変更が可能であることから、隠されたスイッチなどは自分の周囲をチェックしなければ見つけ出せないようになっている。『ダンジョンマスター』に代表される迷宮探索型のRPGである。
本作はPC-9801などで日本ファルコムが発売し、その独特すぎるシステムでPCゲーマーに大きな衝撃を与えた名作の移植作品として企画されました。
シミュレーションゲームの大家である「光栄」が、他社(ファルコム)の本格アクションRPGのパブリッシングおよびコンシューマー移植を担当するという、当時としては極めて異色なコラボレーションとなっています。
発売当時はパソコン版の最大の特徴であった「フルマウス操作」を家庭用のコントローラー向けにどう落とし込むかが懸念されましたが、光栄による丁寧なアレンジとUIの再構築により、スーパーファミコンの成熟期における隠れた名作として多くのレトロゲームファンに迎え入れられました。
フルマウスオペレーションのアクションRPGであり、主人公となるキャラクターを操作して武器や魔法、アイテムを使用して敵を倒しつつ、壁や扉といった障害物や、落とし穴などの罠が仕掛けられた多数のエリアを攻略していく。
マップは常に表示されプレイヤーキャラの周囲がオートマッピングされていくが、自分で地図に印を付けたり書き足したりすることも可能。このオートマッピングの存在を活かして、自動移動やワープの魔法などのシステムもあり、またオートマッピングされた地図を消していく敵も登場する。
主人公を操作している間はリアルタイムで時間が経過するため、素早く的確なマウス操作が要求されることが特徴である。また、エリアにはパズル要素を含んだ様々な謎が仕掛けられており、それを解くための思考力が必要となる場面もある。
転がる岩に代表される即死トラップが大量に設置されているのも特徴の一つで、どれだけレベルを上げても常に即死する危険性と向き合わなければならない緊迫したプレイを要求される。
また、『1』 - 『3』では武器に耐久力が設定されており、一定回数以上使うと壊れてしまう(『2』では壊れた武器がアイテムとして登場する)。ただ、耐久力が設定されていない武器もあり、いくら使っても壊れないため、アイテムが少ない時は重宝された。
『1』 - 『3』は主人公の後ろ姿を斜め上から見下ろすトップビューで、主人公の向きを変えるとそれに伴って視点も変化するスタイルとなっていた。しかし、『4』では一転して主人公を固定された視点から見下ろすクオータービューへと変更された。
『1』 - 『2』はアレス・トラーノスが主人公で、ドーラ・ドロンがサブキャラクターとして登場する。『3』はその二人に加え、アンバー・ガルシア、尾白甚左衛門を主人公に選択可能。『4』では従来キャラクターを完全に排し、全く新しい世界観とキャラクターが用いられている。
なお、『4』がPC-9800シリーズで発売された際はタイトルが『ブランディッシュVT』だったが、後にWindowsに移植された際には改名され、『ブランディッシュ4』となった。
ゲームの目的は、数々の国家を滅ぼしたとして巨額の賞金が掛けられた流浪の剣士(賞金首)「アレス・トラーノス」を操作し、地の底深くへと沈没した呪われた地下都市「バノウルド」からの脱出を図ることです。
本作の最大のシステム的特徴は、プレイヤーの移動(前進・後退・方向転換)に合わせて、周囲のダンジョンやマップ自体が「アレスの視点(常に画面上方向が前進)」を中心にクォータービューのように90度ぐるぐると自動回転する、独自の「画面回転(トップダウン・ローテーション)システム」にあります。
アレスを師の仇として執拗に追いかけ回す女魔道士「ドーラ・ドロン」との掛け合いや、トラップが仕掛けられたダークファンタジーな迷宮を探索する楽しさが特徴です。
戦闘はリアルタイムで進行し、襲いかかる無数の怪物たちを剣で切り伏せたり魔法で撃退したりしますが、カジノ要素のオミットやミニマップ・アイテム画面展開時のゲーム内時間停止など、家庭用ならではの遊びやすさを追求した独自の改変が随所に施されています。
あらすじ
伝説によると、かつてビトールという小国があった。ビトールには竜が住む塔があり、竜は国を守護していた。街は活気に溢れ、その繁栄に人々は満ち足りていた。しかし時の王ビスタルが国を守るドラゴンから「すべての力の源」を奪おうと企んだ。力を求めたことにより、王ビスタルは邪悪で醜い姿に変わり、ビトールは竜の呪いを受けて一夜で地中深く沈んでしまったという。
時は流れ、かつてビトールがあった地にはバノウルドという都市国家が存在していた。この国を訪れた流浪の剣士アレスは、街の郊外にある廃坑で自分を執拗に仇と狙う女魔道士ドーラと対峙する。ドーラがアレスに向けて攻撃魔法を放った次の瞬間、魔法による爆発の衝撃で地面に穴が空き、二人は地の底へと吸い込まれていった。
気がつくと、アレスは地底に一人倒れていた。そこにはとてつもなく広い空間が存在しており、見れば彼方に巨大な塔が地上へと伸びていた。アレスは地上へと脱出すべく、塔の頂上を目指す。
本作は後にPSPでのフル3Dリメイクや、近年ではPC-9801オリジナル版(リニューアル版)がNintendo Switch向けのダウンロード配信(EGGコンソール)として復刻されましたが、このスーパーファミコン版独自の2Dドット絵の質感や操作感を好むマニアは非常に多いです。
しかし、任天堂、コーエーテクモ、日本ファルコムの複雑な当時のライセンス契約が絡み合っている事情から、スーパーファミコン版そのままの形でのバーチャルコンソール配信やニンテンドースイッチオンラインへの収録はこれまでに一度も行われていません。
そのため、1994年当時の光栄アレンジ版を遊ぶには当時の実機とカセットを用意する以外に手段がないという高い希少性を維持しています。
中古市場においてカセット単体は比較的安価で取引されていますが、「新品コンディション個体」や「外箱・説明書が完璧に揃った未開封に近い美品」の市場価値は非常に高くなっています。
当時の主な購買層がPC版の評判を聞きつけたコアな中高生ゲーマーなどであり、迷宮のマップや武器の耐久度システムを把握するために取扱説明書が激しく読み込まれたため、パッケージがピカピカの状態で残っている極美個体は、国内外のファルコムコレクターやレトロゲーム収集家の間でプレミア価値を獲得しています。
■歩くたびに世界が回る、唯一無二の超回転システム
自分が右を向けば画面全体が左に90度グワリと回転し、常に主人公が画面の「上」を向いて進むという徹底的な主観的見下ろし視点を採用しており、他のゲームでは絶対に味わえない、まさに本物の迷宮に迷い込んだかのような凄まじい臨場感と没入感が高く評価されています。
■愛憎入り混じる「ドーラ・ドロン」との至高のライバルドラマ
ただ地下迷宮をストイックに降りていくだけでなく、ステージの要所でアレスを殺そうと待ち受けているドーラとの、シニカルでありながらどこかコミカルで息の合ったドタバタな掛け合いが、ダークな世界観における最高のオアシスとしてファンから絶賛されました。
■使えば使うほど成長する、リアルな熟練度(マチュリティ)システム
レベルの概念だけでなく、剣を振れば腕力が、魔法を使えば魔力が、敵の攻撃を盾で受け止めれば防御力が個別に上昇していくシステムを採用しており、プレイヤーのプレイスタイルがそのままアレスの強さに直結する育成の楽しさがあります。
■家庭用ならではの親切な「時間停止」UIアレンジ
パソコン版ではアイテム画面を開いている間もリアルタイムで敵が容赦なく襲ってきましたが、スーパーファミコン版ではアイテムメニューを開くことでゲーム内の時間がピタリと停止する仕様に変更されたため、アクションが苦手なプレイヤーでもじっくりと戦略を練り直せる素晴らしい救済措置となっています。
■初見プレイヤーの三半規管を直撃する「画面酔い」の洗礼
本作の代名詞である画面回転システムですが、複雑な形状の通路や十字路、行き止まりなどでアレスをせわしなく方向転換させると、画面が凄まじいハイスピードでガタガタと回転するため、当時の子供たちの中には「プレイ開始10分で激しい3D酔い(画面酔い)を起こして寝込んだ」という脱落者が続出したことで知られています。
■武器がガチで壊れる、過酷な「耐久度」のサバイバル
本作に登場する剣などの近接武器にはすべて明確な耐久度が設定されており、敵を殴り続けて耐久度がゼロになると、どれだけ強力で高価なレア武器であってもその瞬間に粉々に砕け散って消滅します。常に予備の武器をカバンに詰め込んだり、壊れにくい高価な武器を温存しながら進まなければならない、ストイックなリソース管理が要求されます。
■マップを強制的に白紙化する最悪の害獣「ディメンジョンポーズ」の恐怖
本作には歩いた場所が自動で記録される便利なオートマッピング機能がありますが、特定のエリアに登場する「ディメンジョンポーズ」という目玉のようなモンスターから攻撃を受けると、アレスがそれまでに命懸けで歩いて埋めてきた周辺のマップデータが文字通り「一瞬で消去されて白紙に戻る」という、当時のプレイヤーの精神を根こそぎ破壊しに来る理不尽な嫌がらせバグ級の攻撃が仕込まれています。
■カジノを「サウンドテスト」に変えた、光栄の健全な大人の事情
PC版には一攫千金を狙えるギャンブル要素として「カジノ」の施設が存在していましたが、スーパーファミコンへの移植にあたり、任天堂の表現規制や倫理基準への配慮からか、カジノが丸ごと「サウンドテストルーム(ミュージックルーム)」へと差し替えられています。ゲーム内の資金稼ぎの手段が1つ潰れた代わりに、ファルコムの至高のBGMをいつでも特等席でじっくり聴くことができる贅沢なファンサービススペースとなっています。
1994 KOEI CO.,LTD. 1991 NIHON FALCOM
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