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■商品名:★新品未開封・美品★【Wii】ゼノブレイド (Xenoblade) / 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
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■商品内容:★新品未開封・美品★【Wii】ゼノブレイド (Xenoblade) / 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:Xenoblade(ゼノブレイド)
■機種:ウィーソフト(WiiGame)
■発売日:2010/06/10
■メーカー品番:RVL-P-SX4J
■JAN/EAN:4902370518245
■メーカー:任天堂
■ジャンル:RPG
■対象年齢:CERO B 12才以上対象
■プレイ人数:1人
【商品説明】
『ゼノブレイド』(Xenoblade、英: Xenoblade Chronicles)は、任天堂より2010年6月10日に発売されたWii用コンピュータRPG。開発はモノリスソフト。
ゼノシリーズ5作目。
タイトルにゼノの名を冠しているが『ゼノギアス』とも『ゼノサーガ』とも設定的・世界観的な関係はまったくない(共通しているのは、用語「エーテル」とジャンプモーションが『ゼノギアス』と同じという地味なファンサービスくらい)。
ゲームデザインは『Oblivion』や『FF12』に近いオープンワールド風RPGである。
ゼノサーガシリーズの悪評に加え、ゼノシリーズでまたも独立した作品であるということからか、シリーズファンからの前評判はあまりいいものとはいえなかったのだが、それはいい意味で裏切られることとなる。
巨大な神の骸を舞台にした広大なフィールドと、シームレスな戦闘、機械と人との戦いをテーマにしたロールプレイングゲーム(RPG)。
総監督・原案は高橋哲哉。脚本は高橋哲哉と共に、『ゼノサーガI・II』にて脚本を担当した竹田裕一郎が共同執筆した。また、高橋が担当した作品に共通している「ゼノ」を冠しており、以前のタイトルに関わってきたスタッフも多く参加している。本作には特定のキャラデザイナーはおらず、メインの3Dモデラーが即興でモデルを作り、スナップショットを基にキャラクターアートを作るという通常とは逆の制作順序になっている。
内容はサイエンス・ファンタジーである。公式には過去の「ゼノ」を冠したゲームタイトルである『ゼノギアス』(スクウェア/後のスクウェア・エニックス)および「ゼノサーガシリーズ」(ナムコ/後のバンダイナムコゲームス)とは世界観・ストーリーの関連性はないが、用語や一部デザインなど関連作に近いものは存在する。
2014年6月にはE3において新作である『ゼノブレイドクロス』が発表され、さらに同年8月29日のNintendo 3DS DirectにてNewニンテンドー3DS専用ソフトとして本作を移植することが発表、2015年4月2日に発売された(詳細は#Newニンテンドー3DS版を参照)。次いで2016年7月27日より、Wii Uのニンテンドーショップでダウンロード版の販売が開始された(Wii UのWii互換機能を応用したもの)。Wii U GamePad単体でのプレイが可能になっている。
さらに2017年には、Nintendo Switch用ソフトとして、『ゼノブレイド2』が発売された。直接的なつながりはないが、一部の設定は共通している。
2020年5月29日には、グラフィックとモデリングをHD解像度で描き直し、後日譚となる追加シナリオ「つながる未来」を収録したリマスター版『Xenoblade Definitive Edition(ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション)』がNintendo Switch用ソフトとして発売された。
2022年7月29日には、集大成である『ゼノブレイド3』が発売された。1と2の世界の未来を繋ぐ物語となっている。
Wii版
開発のきっかけは、「神の巨大な体の上で人々が暮らしているのは面白いのではないか」と考えた高橋が、2006年7月にモノリスソフト社内で巨神(きょしん)と機神(きしん)の模型を作ったことで、そこからテーマを「未来視」に決めてゲームシステムと物語を考えていった。
モノリスソフト社長の杉浦博英から「新しい企画がある」と『DISASTER DAY OF CRISIS』の開発中に模型を見せられた任天堂企画開発部の山上仁志は、模型に惹かれたことや『DISASTER』の次の企画を考えていたことから本作の開発着手に前向きになった。その後『DISASTER DAY OF CRISIS』の開発終盤から徐々に本作の開発に移行する事になり、2007年4月に試作をはじめた。小島幸は試作段階の途中から参加した。
高橋は、本人がやりたいことをすべて実現しようとすると発売時期に間に合わない事が判明し、山上に相談したところ「ここまでつくったんだから、最後まで行きましょう。会社の説得はわたしがしますから」と言われたと語っている。
冒険の舞台となる広大なフィールドは、古代神の骸の各部位である。街からフィールド、戦闘までがシームレスに繋がったオープンワールド的世界を探索できる。
一度発見したランドマークに瞬時に移動できるスキップトラベル機能や、これまでのあらすじをまとめた「ストーリーメモ」、次の目的地を示す矢印表示機能など、快適なプレイをサポートする機能が充実している。
時間経過や天候変化の概念があり、それによって起こるイベントや出現するモンスター、住人等が変化する。時間は操作が可能である。時間、天候、及びキャラクターの装備は全てイベントシーンに反映される。
また、操作キャラクターが戦闘不能になったり、全員が戦闘不能になってもゲームオーバーにならず、最後に到達したランドマークに戻される。
シームレスの導入の理由はターン制バトルだと没入感を感じなくなる為、シームレスが選ばれた。
ストーリー
我々のいる宇宙とは異なる、別次元の宇宙において
遥か昔、この世界がまだ果てない海と空だけだった頃、巨神と機神の二柱の神は、互いのすべてをかけて戦い、骸となった。
それから幾千の月日が流れた。
巨神界に暮らすホムス族は、機神の骸から生まれたとされる機械生命体、機神兵の侵攻によって存亡の危機に瀕していた。機神兵たちはホムスに対し情け容赦のない殺戮を続けていたが、かつて機神を討ち果たしたといわれる神剣、モナドを振るう英雄ダンバンの手によって、辛くも退けられる。しかし、モナドの強大な力はダンバンの身体をも蝕んでおり、心身をひどく消耗した彼は長きに渡る療養を余儀なくされた。
それから一年後。つかの間の平和を謳歌していた人々の暮らす「コロニー9」が突如として舞い降りた機神兵によって再び襲撃を受けた事により、主人公シュルクの物語が動き始める。
シュルクは出会う仲間たちと力を合わせ、機神兵と戦う。だが、機神界に乗り込んでから、初めて機神と巨神の壮絶な過去を知る。それを知ったシュルクは、巨神と機神が互いに手を取り合い、神のない世界の創造を目指し、奮闘する。
世界観
「巨神と機神、天を貫く巨大な二柱の神の骸の上に世界が広がっている」という独創的な世界観が特徴。
地域ごとに神の脚や背中、腕といった部位を表現するコンセプトが設定されている。そのため上層部にあたる地域から崖を見下ろすと下の地域の遠景が見えたりする。
目を見張る異質さだけでなく量的にも膨大な世界で、とんでもなく広い。最初の街「コロニー9」の周辺の地図を埋めるだけでも初見では非常に時間がかかる。
その「コロニー9」の次に訪れる「巨神脚」はその倍近く広いと、まずボリュームのインパクトだけでプレイヤーを驚かせてくれる。
しかしイベント中以外はいつでもメニューで各所のランドマーク(ワープポイント)へ瞬時に移動できるし、またパーティーよりもレベルが圧倒的に低い敵は例えアクティブ属性*2であってもこちらから手を出さない限り戦闘にはならないなど、移動の際のストレスは低めとなっている。
美しい景観や奇景が豊富で内容的にも設定的にも飽きさせない。
茫洋たる水面の広がりや不思議な色合いが美しい「エルト海」、二層構造の起伏と滝や川のパノラマが目を見張る「巨神脚」、昼には沼気、夜には仄かな光がたなびく神秘的な「燐光の地ザトール」といった個性的かつ美麗な舞台に事欠かない。
昼夜や天候の概念がある。時間帯によって活動するNPCや入手しやすいアイテムが変わり、特定の天候でしか出現しないモンスターなどもいる。
時間は原則的にはいつでも変更可能なので、待ちぼうけを食らうことはない。
天候は雨や晴れだけでなく、場所によっては熱波や流星群といった一風変わった天気になることも。グラフィック的な変化も大きいため、初めて見たときに感動したという声も。
これらの広大なマップの目視できる部分の大半は何らかの方法で移動することができる。柵などもジャンプで飛び越えることができるし、不自然な通行止めやどうみても歩けそうなのに侵入することができない部分はほとんどない。
高い場所から飛び降りることも、場違いにレベルの高いモンスターの巣窟に序盤から侵入することにも制限はない。移動の自由度はきわめて高い。ただし、着地点が水場でないと、高所から転落した場合は最悪即死する。
とはいえ、デスペナルティはただランドマークに戻されるだけなので、落下死を気にしすぎる必要はなく、気軽に探索が可能になっている。場合によっては称号までもらえちゃったりする。
落下時のダメージは自然回復するので、回復するまでに敵に出会わない限りは特に問題はない。ショートカットや新しい場所の発見の際は、思い切って飛び降りてみるといった手もある。
外見だけでなく構造的な意味でもマップデザインの完成度は高い。
高所の麓にはほぼ確実に水場がある。そのため高所から水場に飛び降りればノーダメージで麓へ移動できる。
他の地域に比べてもひときわ広大かつ、ほとんどの場所が移動速度が下がる水域のエルト海にはご丁寧にもワープ施設がいくつも設置されている。
場違いに強力なモンスターが徘徊している場所の近くには大抵別の安全な回り道がある。
わかりづらい死角に洞窟があったり、思いもよらないルートからしか行けない場所があったりするため探索心に火をつける。そういったところにレアなコレクションアイテムが落ちていたり、秘境ポイントと呼ばれる景観の良い場所があったり、後述するユニークモンスターがいたりする。
これだけのスケールと完成度を誇っていながらロードはフィールド間を移動した時だけである。しかも情報量に不釣り合いなほどロード時間は短い。
シナリオ
メインシナリオは王道的でわかりやすく、熱いものとなっている。しかし決して陳腐なものではなく、適度に謎や伏線を残しつつ、残酷な展開、意外性のある描写をところどころに交えているため終始プレイヤーの気を惹かせるものとなっている。
前半は強大な敵への復讐を主にするが、終盤は『世界の仕組みが徐々に暴露され、それに抗っていく』という『ゼノギアス』を踏襲した展開になっていく。これがとても理解しやすい描写で、間口の広さという意味では多くの人に勧められる。
その分、『ゼノギアス』の特徴であった哲学的なテーマや複雑に絡み合った濃い人物関係などは少なくなっている。古参のファンの中にそれを残念がる人もいるのも確かであるが。
シナリオライターは『ゼノギアス』、『ゼノサーガ』に引き続き高橋哲哉氏。『ゼノサーガエピソードII』以降のような一線引いた立場ではなく、総監督として原案から執筆まで全面的に手掛けている。
更にアニメ版ゼノサーガ、『ゼノサーガI・II』の脚本家であった竹田裕一郎氏と共同執筆であり、『FOREVER BLUE 海の呼び声』の服部由里絵氏もシナリオ協力として参加している。完成度の高いシナリオは、この実力派脚本家陣の手腕が遺憾なく発揮された賜物だろう。
キャラクターの評価も高い。一人一人に見せ場がちゃんと全体にかけて分布されており、それぞれキャラもきちんと立っていて不快感を感じない。
ここで紹介するパーティメンバー以外のサブキャラにも魅力的なキャラが多く、味方・敵共々に見せ場がしっかりと用意されている。
なにかと活躍する主人公に嫉妬して突っかかってくるせいでギスギスしたり、トラブルばかり起こすくせに何故か周りから手放しで持ち上げられるようなキャラは存在しない。
またその段階では詳細が判明しておらず、まだ確信には至っていないシュルクの未来視を信じて命懸けで未来を変えてみせたラインや、ワガママを言っているフリをして実は疲弊している仲間を気遣い休憩をするように提案するリキなど、パーティメンバーも好感の持てる人物ばかりなので、その手のキャラや展開が嫌いな人にも安心。
各演者達の熱演・怪演も素晴らしく、より物語に引き込まれる一因となっている。
特にメリア役の勝田詩織氏は本作がデビュー作なのだが、そうとは思えないほどの素晴らしい演技で物語を盛り上げる。
脇を固めるサブキャラ陣も若本規夫氏に中田譲治氏、納谷悟朗氏とベテラン揃い。
音楽
単品としてもBGMとしても優秀な音楽。壮大な世界の広さ、白熱の戦闘を大いに盛り上げる。
フィールド曲、戦闘曲、イベント曲ともにバランスよく耳に残るものが多い。世界観との親和性は高く、場違いな曲など存在しない。
マップもイベントも戦闘もシームレスだが、場面変化のたびに音楽が変化する。
たとえば全ての地域には(洞窟など昼夜の変化がない場所は除く)昼と夜とでBGMががらりと変わる。戦闘BGMも通常時(先制・被先制×2の4種)、ユニークモンスター戦、ボス戦、ピンチ時、未来視成功で曲が切り替わる。ピンチ時には恐ろしく、反撃時は熱く曲調が交錯する。
ユニークモンスター戦で流れる戦闘曲「名を冠する者たち」(作曲:ACE+)は特に人気。
絶望感と激情を感じさせる激しい冒頭が特徴的な曲であり、暗がりや背後から強力なユニークモンスターがいきなり近づいてきてこれが鳴ることもあるためトラウマになった者が多数。
一方でサビは激戦における戦意を向上させてくれる白熱のメロディである。プレイヤーの間では「この曲をサビまで聞ければ勝てる」と言われることも。
ストーリー中でも数度流れては、主人公が起死回生の活躍で劣勢を覆す、と言った燃えるシチュエーションを大いに盛り上げている。とても印象に残る曲となっている。
他にもタイトル画面で流れる「メインテーマ」、通常ボス戦で流れる「行く手を阻む者」、機神界での通常戦闘曲「機の律動」、イベントシーンとのシンクロが光る「敵との対峙」「引けない戦い」、フィールドとの親和性が素晴らしい「ガウル平原」、「マクナ原生林」、「燐光の地ザトール/夜」、「エルト海」、「機神界フィールド」、「中央工廠」、「帝都アグニラータ」など名曲を上げるとキリが無く、音楽を聴く為だけにゲームを購入しても損は無いと言える程。
メインコンポーザーは下村陽子氏、音楽グループ「ACE+」、清田愛未氏、光田康典氏(エンディングテーマのみ作曲)の3名と1グループ(他にも数名の編曲者がいる)だが、全員が世界観や音楽イメージを統一することを重点に置いて作曲したので、漠然と聴いただけでは誰がどの曲を担当しているのかわからないほど調和が取れている。
豊富なやり込み要素。
任意で行える数多くのサブクエストや任意で戦えるユニークモンスター、コレクションアイテムを集めて図鑑を作るコレペディア、パーティキャラとのキズナを上げる事で専用の会話シーンが見られるキズナトーク、プレイアワード(戦績)など。
しかもそのやり込みのほとんどがキャラクターの強化やゲーム進行の手助けに直結する。コレペディアでアイテムを種類・地域ごとにコンプリートすればレアアイテムが貰え、ユニークモンスターを見事倒せばレアな装備を落とすこともあるといった感じ。加えて戦闘の手強さとは裏腹に、そこまでやり込まなくても歯ごたえを感じつつクリアできるバランスであるため強制されている感はほとんどない。
ただ、これに加えてモンスター図鑑が欲しかったという声が強い。
反面序盤からやり込みに傾倒しすぎてしまうと、キャラが強化されすぎて一気にヌルゲー化する可能性がある。もっともプレイヤーの自己責任ではあるが。
装備アイテムによってキャラの外見が変わる上、ムービーシーンにもきちんと現在の装備が反映される。
しかもグラフィックを別の仲間同士で使いまわさず、同じ装備でもキャラごとにサイズやデザインが個別に設定されている。
更には過去の回想シーンでも、そのときに装備していた装備がそのままイベントに反映される。
装備アイテムはキャラクターたちの普段着となるスカイ系、魔法ファンタジー世界の鎧のようなステラ系、ワイルドなデザインのマクナ系、兵器のような出で立ちになる百式系など非常にバリエーションが豊富で着せ替えしているだけでも楽しい。
ただしキャラごとのパターンは9種類程度なため色が違うだけでデザインは同じというものも存在はする。それはそれで好きなカラーをプレーヤーが決められるという利点にもなっているが。
徹底的にプレイが快適な仕様。
ロケーション(エリア)・ランドマークの発見(要するにマップ埋め)やクエストのクリアでも経験値が入るため、レベル上げがそれほど苦にならない。わざわざレベル上げせずとも、好きにプレイしているうちにいつの間にか適正レベルに上がっている感覚。
他にもボタン説明の常時表示、豊富なチュートリアル・ワープポイント、死んでも大抵はペナルティなしで復活、ゲーム内の時間帯を自在に切り替えられる、多少ロードはあるもののあまり長くはない、バグもそれほど多くはない、戦闘中・イベント中以外いつでもセーブができる、弱いモンスターはこちらから攻撃しない限り襲ってこない、クエストで必要になるアイテムとストーリー進行で消滅するクエスト、サブクエストを受けられるNPCには印がついて表示される、次にシナリオイベントが起きる場所の方向と距離が常に表示されている、など快適なプレイのために配慮されている点がかなり多い。
巨神と機神―
泡が弾けるかのごとく、突如として
世界に出現した二柱の神は、己が存在のすべてを賭けて戦った。
二つの神が打ち鳴らす大剣の響は、海原を揺らし、大気を震わせた。
両者は残された力を大剣の一閃に託し、打ち合い
―やがて骸となった。
■権利表記:2010 Nintendo / MONOLITHSOFT
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