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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】アクトレイザー (ActRaiser) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
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■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】アクトレイザー (ActRaiser) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:アクトレイザー(Actraiser)
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1990/12/16
■メーカー品番:SHVC-AR
■JAN/EAN:4988601002578
■メーカー:エニックス
■ジャンル:アクション+シミュレーション
■プレイ人数:1人
【商品説明】
『アクトレイザー』 (ActRaiser) は、1990年12月16日に日本のエニックスから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。1993年には続編となるスーパーファミコン用ソフト『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』が発売された。本項では続編についても記述する。また、2021年9月24日に配信されたリメイク版『アクトレイザー・ルネサンス』(Actraiser Renaissance)についても記載する。
魔王サタンとその僕である魔物達により人間が滅ぼされた世界で、プレイヤーは神として人々が住める世界を作るため魔物と戦う。
2D横スクロールアクションとシミュレーションの両方のゲーム性を備えている。
主人公である神を操作し、魔王サタンを倒して地上の人々を救出する事が目的。横スクロールのアクションパートと「クリエイションモード」という名のシミュレーションゲームパートが存在する事を特徴としている。当時としては、アクションとシミュレーションの融合は珍しかった。本体発売後1か月以内にリリースされた最初期のソフトの1つで、エニックスとしては初のSFC用ソフトである。SFCでは初めて8メガビットの大容量ロムカセットを採用している。癖のあるアクション、ダメージ判定のシビアさや被ダメージ時の無敵時間の短さなどから、SFC作品の中でも高難易度ゲームとして知られる。
開発はクインテットが担当。本作は日本ファルコムのパソコン用ゲームソフト『イースI』(1987年)、『イースII』(1988年)を手掛けた主要スタッフが中心となって制作された。ディレクターおよびプログラマーは橋本昌哉、シナリオは宮崎友好、音楽は古代祐三が担当、プロデューサーは後に『ソウルブレイダー』(1992年)を手掛けた曽根康征、グラフィック・デザイナーは古代祐三の実妹である古代彩乃や後にPlayStation用ソフト『東京魔人學園剣風帖』(1998年)やPlayStation 2用ソフト『九龍妖魔學園紀』(2004年)を手掛けた今井秋芳が担当している。宮崎友好によると、星の一生を描くRPGとして70%くらいまで制作が進んでいたところを大幅に路線変更して完成したとのこと。
2003年11月からは携帯電話アプリ版も配信された他、2007年3月20日から2019年1月31日までWiiのバーチャルコンソールでも配信されていた。Wiiディスクに先駆けてスクウェア・エニックスがWiiに参入をした。バーチャルコンソール独自の機能として、中断時の状態を保存できる。なお、バーチャルコンソールで旧エニックスのゲームが配信された唯一の作品でもある。関連商品としてサントラが2種、攻略本(チャレンジブック)が1冊、漫画作品が全3巻出されている。2021年9月24日(欧米では23日)には本作をフルリメイクした『アクトレイザー・ルネサンス』が発表され、PlayStation 4、Nintendo Switch、iOS、Android、Steam向けに同日配信された。
各地域ごとにアクションモード1(ACT1)、クリエイションモード、アクションモード2(ACT2)の順に進行する。
クリエイションモードを進めるとアクションモードでのキャラクター能力が高くなる。そのため、ACT2を後回しにしておき、別地域のクリエイションモードを進めてアクションモードの難易度を下げることもできる。それでも操作性が独特であり、アクションパートの難易度が高いという声が多く上がり、続編としてアクションに焦点を絞った『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』と、シミュレーション性を追求した『ソウルブレイダー』の二作が製作された。
アクションモード
戦士型の石像に宿った神を操作する典型的なアクションゲーム。攻撃手段は基本的に剣を使うが、物語を進めると魔法も使えるようになる。ヒットポイント(HP)制とリトライ回数制を併用しており、全てのHPを失うとリトライ回数が1減り、スコアも0にリセットされる。ステージの終わりにはボスが存在し、これを倒すとクリアになる。各地域へ乗り込む際に最初に行うACT1と、クリエイションモードにて魔物の巣を全て封印すると現れるACT2の2種類があり、後者を攻略した時点でその地域をクリアしたことになる。
『ルネサンス』ではHPとMPが数値制になっている。クリアした後でも再挑戦が出来る。
クリエイションモード
ACT1のクリアによって解放された地域には神殿と男女2人の人間が創造され、これを起点に土地を開発して人口を増やし、複数ある魔物の巣を封印させることが目的になる。
天使によって町の発展方向を指し示すことでその方向に道が作られ、町が発展していく。土地は、木が生い茂っていたり乾燥して砂漠化しているなど普通に開発することができない状態になっていることが多いため、「奇跡」を使って気象を操作する[7]ことで人が住める土地を増やしていく。開発を行っている間にも、魔物が発展の妨害をするので、エンジェルを操作して矢を発射し、魔物を撃退していかなければならない。また、人は生活の中で様々な問題を発生させるので、それも解決していかなければならない。
ある程度人口が増えたら人を各土地にある魔物の巣へと導き、魔物の巣を封印させる(『ルネサンス』では神を操作し、魔物の発現器を破壊しなければならない)。全ての魔物の巣を封印することによって、ACT2へと進むことができるようになる。世界の総人口が増えること(『ルネサンス』では各地のミッションをクリアすることで)でプレイヤーのレベルが上がりアクションモードでのHPが増加するため、難しいと思った時は一旦人口を増やしてプレイヤーの能力を上げて再挑戦という事ができる。
また、神の能力が上がるアイテムや新しい魔法を入手するイベントも起こる。ある地域の民から献上されたアイテムが、他の地域の発展や問題の解決に役立つこともある。隠しコマンドを使うことで人間を増やす作業を無視してもゲームを進めることはできるようになる。ただし人口が増えないと神のヒットポイントは増えない結果となり、地域によってそのレベルに達さないとACT1に入れなくなる。
機械的な作業のみではなく、ドット絵で描かれた細かな人間たちがアニメーションし、各々の都市の事情やシナリオが盛り込まれている。
箱庭ゲーム的なゲームモードだが、税率の調整や食料の調達といった複雑な要素はなく、文化レベルも魔物の巣を封印していくだけで上がるので、シミュレーションゲームに慣れていないプレイヤーにも親しみやすい簡素な作りになっている。
『ルネサンス』では各種イベントは「クエスト」という依頼として表現され、それらを達成することでイベントを進行させたり報酬を得る形式となっている。また、「魔群の侵攻」が追加されており、これらをクリアしてストーリーを進行させつつ地域を発展させることで、最終的にその地域のACT2に挑めるようになる。
ストーリー
はるか昔、世界は混沌としていた。
人々の平和を守り、慈しむ『神』。暗黒のなかから、人々を脅かそうとする『魔王・サタン』。
地上に住む人々は、神をあがめ、魔王におびえながら暮らしていた。
神と魔王は対立していたが、その力は五分と五分。 世界は、混沌としながらもバランスを保ちながら動いていた。
魔王は、忠実な、そして邪悪な力を持った六匹のしもべを生み出し命じた。 神を倒し、世界を手に入れることを。
その日、暗闇のなかから舞い上がった魔王たちは、神の住む天空城をめざした。
魔王の攻撃を知った神は、天空城から舞い降り勇敢に戦った。だが、魔王とそのしもべの前に、 その差は圧倒的だった。
一週間に渡る天空の戦いの末、傷ついた神は天空城に逃げ込み、 最後の力を振り絞ってその居城に結界を張った。それが、戦いで力を消耗した神にできる、唯一のことだった。
魔王たちは心おきなく地上を侵略した。 神の加護を失った人々は、魔王たちの前に為す術もなく逃げまどい、やがて、ほとんどの人々が魔物に変えられてしまった。
魔王は地上を六つに分け、それぞれを六匹のしもべに支配させた。 地上は荒れ果て、かつて、神をあがめるために作った石像だけが、人々の存在したことを物語っていた。
地上が悪魔の手に落ちて数百年後、天空城で静かに横たわっていた神が目を覚ました。
だが、魔王との戦いで受けた傷は癒えたものの、 人々が絶滅し、信仰心が消えた今となっては、昔のような力は残っていなかった。
深い悲しみのなかで、神は魔王を倒し地上に平和を取り戻すことを決心した。
やがて結界を解いた天空城は、滑るように空を動き始めた。 地上にうごめく魔の力を倒すために……。
ボタン操作の簡略化
ファミコンの2ボタンからスーパーファミコンの6ボタンに移ったばかりの時期であり、多数のボタンを使い分けるのに慣れていないプレイヤーのために、基本操作はBボタンとYボタンの2つに集約されている。
LRボタンは使わない。AとXボタンは天空城移動中の上昇下降だけで、使わなくても問題ない。
決定がBボタン、キャンセルがYボタンなのだが、ゲーム開始早々にきちんと説明があるので混乱することはない。
箱庭ゲームとしての面白さ。
同時期に発売された『シムシティー』『ポピュラス』と比較するとやれる事が少ないものの、プレイヤーの働きかけにより町が発展していくことで人気になった。
シミュレーションゲームにありがちな複雑な要素は一切なく、シミュレーションゲームに慣れていないプレイヤーでも問題なく楽しめる作りになっている。
町が発展するにつれちょっとしたイベントが挿入されるが、そのシナリオが好評。人間たちが生き、喜び、悲しみ、争い、そして死んでゆく状況が垣間見える。一方的に助けを求めてきたり、信仰を捨てるといった勝手な一面も見せるが、それらをひっくるめ人間を温かく見守ってゆく神としての心情を擬似的に体験することができる。
今まで発展させてきた各地域を振り返るエンディングの展開も高評価である。
アクションパートの適度な難易度。
基本的に雑魚対策を練り上げ、丁寧に進むゲームである。様々な攻略法を見出すほど、プレイの成長が手に取るように分かる。この辺りの計画的なプレイの面白さがある。
また、アクションに自信がない人でもクリエイションモードで丹念にレベルを上げればアクションモードの難易度は下がる。逆に、最低レベルクリアや魔法禁止プレイといった縛りプレイもやりやすいシステムであり、そういったやり込みプレイ動画もネット上に多くあがっている。
本作を語る上で絶対に欠かせないものが、古代祐三氏の手による壮大なオーケストラ調のBGM。
特にアクションパートのステージ1「フィルモア」*2や、カサンドラでの「捧げ物」は名曲として名高い。
BGMだけでなく、音源の評価も高い。SFC後期レベルの音質を90年で既に実現していることも特筆すべきであろう。
サウンドに力を入れた結果、SFC初期としては異例の大容量8Mbit ROMが採用されている。
アクションとシミュレーションゲームを合わせ持つ、新機軸ゲームがこのアクトレイザー。
神となったプレイヤーは、魔物と戦い、神の力で町を発展させるのだ。
■権利表記: 1990 QUINTET/ENIX
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