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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【GBA】ファイアーエムブレム 封印の剣 (Fire Emblem: The Binding Blade) / 任天堂 ニンテンドー Nintendo アドバンス / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※この時代のレトロゲームでは珍しく綺麗な状態を保っています
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■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【GBA】ファイアーエムブレム 封印の剣 (Fire Emblem: The Binding Blade) / 任天堂 ニンテンドー Nintendo ゲームボーイアドバンス / 新品 / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ファイアーエムブレム(FIRE EMBLEM) 封印の剣
■機種:ゲームボーイアドバンスソフト(GAMEBOY ADVANCEGame)
■発売日:2002/03/29
■メーカー品番:AGB-P-AFEJ
■JAN/EAN:4902370505870
■メーカー:任天堂
■ジャンル:シミュレーションRPG
■プレイ人数:1-4人
【商品説明】
『ファイアーエムブレム 封印の剣』は、2002年3月29日に任天堂から発売されたゲームボーイアドバンス(GBA)用のロールプレイングシミュレーションゲームです。ファミリーコンピュータ時代から続く『ファイアーエムブレム(FE)』シリーズの通算第6作目であり、シリーズ初となる「携帯ゲーム機向け完全新作」として満を持してリリースされました。開発はシリーズの伝統を受け継ぐ任天堂のパートナー企業「インテリジェントシステムズ」が担当し、当時任天堂の看板デザイナーであった成広通氏らが中心となって開発の指揮を執りました。
SRPGというジャンルの火付け役となった『ファイアーエムブレム』のシリーズ6作目。
かつて人と竜が共存していた「エレブ大陸」を舞台に、リキア同盟軍とベルン王国の戦争が描かれる。
登場キャラクターの大まかな特徴、シナリオの雰囲気等、マップの縮小やスキルの廃止など、過去作の『紋章の謎』のオマージュと言える要素が随所に見られる。
これまでシリーズのメインスタッフだった加賀昭三氏が退社後に初めて作られた作品。
それに伴い、メインのシナリオライターも加賀氏からトラキア776でシナリオに協力していた堀川将之氏に交代している。
開発段階における最大の挑戦は、前作『トラキア776』までに極限まで高まり、コアゲーマー向けと化していたゲーム全体のシステムとシビアな難易度を一度リセットし、GBAという新しい携帯ハードで初めてFEに触れる若い世代のライト層に向けた「新しいFEのスタンダード」を構築することでした。開発陣は、携帯機の1画面でも戦況が一目で把握できる洗練されたユーザーインターフェースや、鮮やかで視認性の高い美しい2Dドット絵のキャラクターグラフィックを新規に書き起こしました。発売当時は、国内で約39万本以上のヒットを記録し、のちに大乱闘スマッシュブラザーズシリーズなどでも世界的トップアイコンとなる主人公「ロイ」のデビュー作として、新世代のFEファンを爆発的に開拓する大反響を巻き起こしました。
本作のストーリーは、エレブ大陸と呼ばれる広大な大地を舞台にしています。かつて人と竜が戦った「人竜戦役」から千年が経ち、大陸最大の軍事国家「ベルン王国」が突如として各地への侵略を開始します。辺境の同盟領フェレの公子である主人公「ロイ」は、病床の父エリウッドに代わり、滅亡の危機に瀕したオスティアやリキア同盟の残存兵を率いて反攻の立ち上げを決意します。世界の覇権を狙うベルン国王ゼフィールや、その裏で蠢く「魔竜」の謎を解き明かし、失われた世界の均衡と人々の平穏を取り戻すため、ロイと仲間たちはエレブ大陸全土を巻き込む壮大な大戦争へと身を投じていきます。
支援会話システム
「特定のキャラ同士が近くにいると能力がアップ」という仕様はシリーズ3作目の『紋章の謎』にて実装*1されており、その後シリーズを重ねていくにつれ発展していったのだが、本作にてその集大成と言える「支援会話」システムが確立された。
支援を組めるユニット同士を隣接させてターンを終えるとポイントが貯まり、それが一定値に達すると発生する「会話」コマンドを選択すると支援効果が発生するようになる。
支援効果はこれまでの回避や命中だけでなく、攻撃力や防御力にも及ぶようになった。どんな効果になるかはキャラクターごとの「属性」の組み合わせにより変わる*2。
攻撃面が強化される属性、博打性が強いが爆発力が稼げる属性など、やや被りがみられるものの属性効果はなかなか個性的である。満遍なく強化するも良し、同じ属性同士で長所を伸ばし合うも良し。
主に主従・友人・血縁など何らかの接点のあるユニット同士だと必要ポイントも少ないが、多くのポイントを要しながらもまったく接点がないユニット同士で発生する事もある。
支援レベルはA/B/Cの三段階で、一人のキャラに五段階分までの支援をつけられる。例えば支援Aがついているユニットには、追加で支援Bを1つか支援Cを2つつけられる。
『トラキア』までは支援効果を得られる組み合わせが基本的に固定*3だったが、本作では1人のキャラに対し複数の支援発生枠が存在するため、どの組み合わせで支援を成立させるかの選択の幅が広がった。性能重視で一線級のユニットに集中してつけるも良し、効率度外視でキャラ設定に準じて付けるもよし。
会話自体も量・バリエーション共に豊か。本編で物語に絡めない脇役キャラの個性や過去をより深く掘り下げることが可能になった。
また主人公含む一部のキャラは支援キャラの組み合わせに応じてエンディング後の後日談も変化するため、周回プレイ時の楽しみにもなっている。
チュートリアルの搭載
シリーズとしては初めて本格的なチュートリアルモードが搭載された。実際にマップを攻略しながら基本的な操作を学んでゆくことができる。
「『カーソル』の意味すらわからない初心者を意識した」と豪語する通り丁寧な説明。
ちなみにその内容は「留学先のオスティアで駐留武官のセシリアの教授の下、側近のウォルト・幼馴染のリリーナと共に仲間であるボールス率いる敵軍と模擬戦を行う」という1章の前日談になっていて、ストーリー的にも自然に繋がっている。
決め細やかなUI
Rボタンがヘルプ呼び出し用として設定されており、ほとんどの画面でRボタンを押すことで、その項目の説明を表示することができる。
武器の性能などはもちろん、キャラクターのプロフィールやクラス・ステータスの説明までいつでも細かく確認することができる。
ハードモードの実装
本作より、高難度である「ハードモード」が実装された。難易度上昇の方向性は、敵の能力の引き上げによる比率がかなり大きくなっており、後の作品のように配置や敵装備や行動等にはさほど手が加わっていない。
とはいえ、攻速が20以上の遊牧系・剣士系が多いサカルート、力がカンスト状態の銀の槍やキラーランスによる事故死の怖い21章などの敵の能力の引き上げによる難易度上昇でも難関マップは存在する。 またハードにおける新規の増援などが存在しているため、気を抜いていると死にかねない。
その他の仕様変更
従来の炎・雷・風・魔法の系統は全て「理」魔法の1種類に統一され、同時に理→光→闇→理…という新たな魔法の3すくみ関係が設定された。
従来は実質敵専用魔法であった「遠距離魔法」の要求武器レベルが下がり、性能的にも味方側が利用しても十分実用レベルに改良された。更には光魔法にも遠距離魔法が登場した。
逆に『トラキア』で猛威をふるっていた状態異常杖は「射程に制限が入る」「命中率の低下」「状態異常が一定ターン経過後に自然回復する」などで弱体化された。
ステータスの力と魔力が一旦統合された。物理ユニットに魔力の、魔法ユニットに力のステータスは存在しない。
体格の値はレベルアップで成長しなくなった。
「捕らえる」システムは廃止された。
盗賊の「盗む」は敵の武器を除くアイテムのみ盗むことが可能になった。
「かつぐ」システムは「救出」に名称変更。またユニットごとに「救出」という値が設定され、救出する側の「救出」値>救出される側の「体格」値の場合に救出・引き渡しを行うことができるようになった。
救出値は基本的に「体格-1」だが、騎馬・飛行兵の救出値は高く補正されるため、騎乗ユニットは「救出しやすくされやすい」というシステム的に有利な立場になっている。
騎乗ユニットが攻撃後に再移動できなくなった。攻撃以外の行動をした後のみ、再移動できる。
騎乗ユニットの乗り降りシステムは廃止され、室内マップでも騎乗ユニット時の得意武器をそのまま使うことができる。
戦闘前にロイ以外のユニットの初期配置を自由に変更できるようになった。
簡単すぎず難しすぎない難易度
ノーマルモードの難易度は、シリーズ最高レベルの難易度と言われる前作『トラキア』に比べると大きく緩和されているが、節々での手強さは十分健在。スタッフによると、『紋章』と同じぐらいの難易度を想定しているとのこと。*4
また、ハードモードといった上級者向け難易度を実装することで、間口が大きく広がった。
ただしそれでもクリアできない人も少なくなかったようで、次回作の『烈火』ではチュートリアルの大幅な強化・敵のパラメーターの下降などの調整がなされた。また、後の作品ではハードモードすら大きく上回る難易度である「マニアック」や「ルナティック」が追加されているなど、よりゲームバランスに関する工夫が凝らされるようになる。
丁寧に作り込まれた硬派でシリアスな王道ストーリー
本作のストーリー構成は硬派な内容であるがゆえに壮大さやインパクトにこそ欠けるが、小さな諸侯の息子でしかなかったロイが激戦と大国の陰謀を乗り越えて世界を二分する軍勢の将に成長する経緯など、過程を余すことなく丁寧に描いている。またそれぞれの要素が緻密に関係し合っており、シンプルで王道ながらもシナリオの完成度が高いと言われている。
また表面的には王道だがそれだけでもなく、本作の戦争が起きるきっかけを作った悪役ゼフィールの悲惨な過去、戦いの裏にある太古の「人」と「竜」との間で繰り広げられた「人竜戦役」の真実、それを知ってなお両種族の共存の可能性を信じるロイ…等、考察すると奥深い部分もある。なおゼフィールの過去などは次回作『烈火の剣』で詳細に掘り下げられ、より本作の評価が高くなった。
また、世界の多くを巡る展開から、それぞれの国の産業や文化、そして、発生している問題にも向き合うことが多いなど、ファイアーエムブレムシリーズらしい魅力を味わえる。
様々な立場にあるキャラクターの描写も豊かで、章前会話等のボリュームもかなりのもの。
魅力的なキャラクターたち
前述の通り、本作はすべてのプレイアブルキャラクターに支援会話が存在し、これを鑑賞することでキャラクターの深掘りされた内面を見られる。
会話内容によっては、主君に対する忠誠心や仲間への思い、敵への復讐心など、メインシナリオで描かれていない一面を知ることができる。また、『聖戦』などと同じく、出身地によって考え方が大きく違うなど、ユニットごとの個性がより深く演出されている。
敵に関しても、従来を継承しつつ本作らしい個性に溢れたユニットが多く登場する。
表向きのボスであり、実質的な黒幕でもある「ゼフィール」は、かつての「ハーディン」を思い起こさせる非情な支配者として君臨しているが、上記に記載したようにそのバックボーンは彼以上に悲惨という声もあり「こんな目に遭っていればそうもなるだろう」と、作中のキャラクターやプレイヤーに同情を向けられている。
敵幹部の三竜将も、ゼフィールが幼い頃からそばで仕え続けている忠臣「マードック」や、前作のケンプフのような詰めの甘い小物キャラに見えるが、卑劣ながらも確かな実力を持つ「ナーシェン」、ナーシェンに代わって三竜将に加入し、かつての仲間たちと刃を交える「ゲイル」、感情が先行するなど将軍としては劣っているが、その意地を竜族にも認められた「ブルーニャ」など、非常に個性豊か。
クリア後も遊べる要素の充実
クリア後に「トライアルマップ」というモードが追加され、クリアしたデータを使って新たなマップを繰り返しプレイすることができる。
更に周回プレイでクリア回数を重ねると、トライアルマップ限定で本編では仲間にならなかったキャラや敵将達が味方ユニットとして使えるようになる。これにより初代からあった「あの敵将が使えたら…」という願いが叶えられた。ただし一部のキャラの装備を変えられていたり、限界以上の能力値を持つキャラの能力は限界値まで下げられている。
GBAの仕様を最大限に活用した「通信闘技場」の追加。
育てたキャラ同士をいくつかのルール上で対戦させるというものであり、シンプルなルールでありながら本編とは違った意味で中々戦略性がある。
2周目からは難易度が上がった「ハードモード」が選べるようになっている。
敵の能力が1章からかなり引き上げられている他、各章の増援数が全体的に多くなっている。(配置面では全25章中3章程度だが)
序盤だといわゆる「お助けパラディン」のマーカスをうまく使うと、敵のHPがギリギリ残るよう調整されており他のユニットが育成しやすくなるなど、彼の力をもいかに借りるかで難易度が大きく変わる。
また、本作ではハードモードでしか出現しないボスが1体だけ用意されている。*5
システム面について
会話の演出が全体的に強化された。
今までは1画面中に2人しか表示されなかったが、今作では3人以上表示されることも多くなったほか、左右移動や上下の揺れなどのちょっとした演出が追加。突き飛ばされたら後ろに引きながらガクンと揺れたりするなどの表現でキャラの生き生きさが増した。
敵AIのバリエーションが広がった
「特定ユニットには絶対攻撃しない」類の特殊なAIが組まれているステージ・ユニットが登場した。
クラリーネを絶対に攻撃しない4章の敵全員、ララム/エルフィンを狙わないダグラスが該当)。
逆に「リリーナのみに攻撃するガレット」…等々、キャラの設定に準じた緻密なAIが用意されている。
ただし少し調整不足な部分もあり、一部のUIは不可解な行動をする。詳細は問題点の項にて。
出撃画面でユニットの初期配置を変更できるようになった。
これにより、さらにバリエーションに富んだユニット配置を行えるようになり、戦略性が増している。
高クオリティな戦闘アニメーション
中割カット数こそ少ないがメリハリが効いており、スピーディかつダイナミックに動く。
盾から武器を取り出して攻撃する勇者、その場から動かず鎖でつないだ武器で攻撃するジェネラル、瞬間移動して斬るソードマスターなどは印象深いところだろう。
必殺の一撃を出した時は上の例よりもさらに派手な動きをし、効果音も爽快で今なお好評。
オートセーブ機能
GBA3作に共通する仕様として、マップ攻略中は常にオートセーブ状態であり、そのまま電源を切っても常にその状態から再開することができる。移動中など短い時間にプレイすることが多い携帯機作品としてはありがたい仕様。電池切れなど不慮の事態で攻略データが水の泡になることもない。
またこの仕様を利用することで、作中の闘技場で敵の種類を厳選することができるというテクニックもある。
ゲームシステムは、マス目状に区切られたマップ上で味方のユニットを動かして敵軍を撃破していく王道のターン制シミュレーションです。シリーズの代名詞である「戦闘で死亡した仲間は二度と生き返らない(ロスト)」という緊張感あふれるルールをベースにしつつ、GBAの機能を活かした「救出」コマンドの標準化や、特定の仲間同士を隣接させて戦わせることで絆が深まりステータスが上昇する「支援会話」システムが非常に分かりやすい形に整理されました。また、ストーリーの進め方や特定の章のクリアターン数によって物語が分岐する「外伝マップ」が多数用意されており、特定の条件をすべて満たすことで初めて真の黒幕へと到達できる「真のエンディング」へのルートが隠されているのが最大の特徴です。
レトロゲーム市場やコレクターズアイテムの観点において、本作『封印の剣』の「新品コンディション個体」は、近年において目を見張るほどのプレミアム価値がつけられている極めて貴重なコレクターズピースです。GBA最初期の定番RPGであるため、当時は購入後すぐにパッケージを開封して何度も繰り返しやりこまれる実需層が圧倒的多数を占めており、外箱のフリップや内部のプラスチックケース、取扱説明書に至るまで一切のダメージや手垢がない工場出荷時のままの美しさを保った「新品未使用品」は奇跡的な確率でしか市場に現存していません。のちのFEシリーズの世界的な大ブームの起点となった歴史的作品というブランド価値も上乗せされているため、完璧な保存状態の新品未使用品はレトロゲーム専門店や国内外のコレクター向けオークションにおいて、当時の定価を遥かに凌駕する高い市場評価で取引される至高の資産となっています。
■GBAのドット絵技術の頂点を極めた、大迫力の「戦闘アニメーション」の美しさ
戦闘シーンにおけるキャラクターたちのドット絵の滑らかな動きが素晴らしい完成度を誇ります。傭兵の豪快な剣の振り下ろしや、剣士の残像を伴うクリティカルヒットの演出、アーマーナイトの重量感あふれる盾の構えなど、1アクションごとに職人技のドットアニメーションが炸裂します。特にゲーム終盤に手に入る神将器を装備した際の専用エフェクトの派手さは圧倒的で、戦闘を見る楽しさが極限まで高められました。
■キャラクターの魅力を深掘りし、戦術を広げる「支援会話」の完成度
特定のユニット同士を戦場で隣り合わせることで発生する「支援会話」システムが非常に秀逸です。最大3段階(C、B、A)にわたってキャラクターたちのプライベートな会話や意外な過去、身分を越えた絆がフルテキストで丁寧に描かれます。これにより、ただの駒になりがちなユニットたちへの愛着が劇的に深まるだけでなく、戦闘時に強力な能力補正が得られるため、自分だけのベストコンビを見つけ出すやりこみ要素として大絶賛されました。
■プレイヤーの知略と決断を試す、歯ごたえ抜群の「マップギミック」の妙
初心者向けにシステムが整理された一方で、後半のステージ難易度はFEらしい非常に硬派で骨太なバランスに仕上がっています。視界が極端に狭くなる「索敵マップ」や、突如背後から現れる敵の「増援部隊」、さらには触れると大ダメージを受ける「毒の霧」など、一瞬の配置ミスが大切な仲間の永久ロストへと繋がるシビアなゲームデザインが、シミュレーションゲームファンから絶大な支持を集めました。
■『大乱闘スマッシュブラザーズDX』への主人公ロイの先行参戦にまつわる裏話
本作の主人公であるロイは、ゲーム本編の発売よりも数ヶ月早い2001年11月に任天堂から発売されたゲームキューブ用の名作格闘ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズDX(スマブラDX)』に隠しキャラクターとしていち早く「先行参戦」を果たしていました。この異例のメディアミックスは、当時ゲームファンの間で「あの赤い髪の剣士は一体どのゲームのキャラクターなんだ!?」と大きな話題を呼び、本編である本作の発売時に絶大なプロモーション効果を発揮した有名な裏話として語り継がれています。
■条件を完璧に満たした者だけが到達できる「真の結末」の隠し要素
本作には全22章で終わる通常のエンディングのほかに、大陸各地の隠された外伝マップをすべてクリアし、さらに伝説の武器「神将器」をすべて壊さずに揃えた状態で特定の章をクリアすることで解放される、第23章から終章へ続く「真のルート(光の行く先)」が存在します。世界の真の謎である魔竜の正体や、ゼフィール国王が狂気に陥った真相がすべて明かされるこの極限のやりこみ要素は、当時の全軍師たちの挑戦欲を激しく燃え上がらせました。
壮大なストーリー、迫力のシミュレーションバトル『ファイアーエムブレム』の魅力が再び集まりいま、新たなドラマの幕があく…
◇ストーリー
かつて、エレブ大陸を二分した「人」と「竜」が覇権をかけ争った「人竜戦役」。
それに勝利した「人」は、姿を消した「竜」に代わって、大陸全土へと広がっていった。
それから千年近い時が流れ…
大陸は、華やかで高度な文化を誇る西の「エトルリア王国」、派手さはないが堅実な文化と、質実剛健な気風をよしとする東の「ベルン王国」この二大王国と、それにはさまれる小勢力達、これらのバランスによって全体としては安定を保ってきた。
ところが、その安定が突然崩れた。
東の大国「ベルン王国」が国王「ゼフィール」の命の元、各地へと侵略を開始したのである。
大陸南方の小勢力「フェレ家」の嫡男「ロイ」は、病気の父に代わりフェレの軍を率いて敢然とその侵略に立ち向かっていく…。
■権利表記:2002 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS
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