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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【N64】ゼルダの伝説 時のオカリナ (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) / ニンテンドー64 任天堂 Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※コレクション品の中でも特に大切に保管されていたもので、角折れや凹み傷の殆どみられない極美品です
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります
■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【N64】ゼルダの伝説 時のオカリナ (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) / ニンテンドー64 ロクヨン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ゼルダの伝説 時のオカリナ
■機種:ニンテンドウ64ソフト(NINTENDO64Game)
■発売日:1998/11/21
■メーカー品番:NUS-P-CZLJ
■JAN/EAN:4902370503760
■メーカー:任天堂
■ジャンル:アクションアドベンチャー
■プレイ人数:1人
【商品説明】
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、任天堂から発売された3Dアクションアドベンチャーゲームです。NINTENDO64(N64)向けに1998年11月21日に発売されました。本作は、それまで2Dドット絵が主流だったゲーム界において、3D空間におけるカメラワークやアクションの操作基準を完全に確立し、「世界のゲーム史における最高傑作の一本」として現在も神格化されている伝説的なタイトルです。
任天堂が誇る謎解きアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』シリーズの一つで、シリーズ初の3D箱庭系作品。
革新的なゲームシステム、勇者が悪者を倒すという王道的ながらも独特なテイストを内包するファンタジー的世界観、ドラマチックな演出とゲーム展開で人気を博し、日本国内で145万本、グローバルワイドでは760万本の売上を記録した。
キャッチコピーの「ゲームでしか味わえない、感動がある」の文言に違わず、クリエイター・ユーザー双方から極めて高い評価を得ており、同社の『スーパーマリオ64』などと同様、3Dゲーム史を語る上では欠かせない作品の一つといえる。
ゼルダの伝説シリーズでこれまで用いていた2D見下ろし型視点から転換したシリーズ初の3D作品で、第三者視点と主観視点を併用しながら奥行きのある空間内で戦闘や謎解きを行う。歴代作品に登場した怪物・ガノンの変身前にあたる人間の姿の「ガノンドロフ」や、多様な人種・種族が本作で初登場し、以降のシリーズ作品にも設定が反映されている。また本作では、それまでの3Dゲームで付きものだったカメラワークや操作性の問題の解決策として、第三者視点のまま敵や特定の対象物に自動で照準を合わせながら行動できる「Z注目システム」や、様々な特殊アクションを状況に応じて自動で判別し1つのボタンのみで実行できるシステムなどを搭載している。
これら本作の革新性は高く評価され、第3回CESA大賞(現・日本ゲーム大賞)大賞や、第2回文化庁メディア芸術祭 デジタルアート〔インタラクティブ〕部門 大賞など数多くの賞を受賞した。
直接の続編に『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』がある。2011年6月には、ニンテンドー3DS用に全面的にリメイクされた『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』が発売された。
2026年、Nintendo Direct 2026.6.9にてリメイク版が発表された。Nintendo Switch 2ソフト。
謎解きとアクションというゲームシステムの根幹はそのままにインターフェースを完全に3Dに置き換え、「草や岩を持ち上げて投げる」「ヒビの入った壁を爆弾で壊して進む」など従来作品同様のアクションを3Dでも実現した。ライフの数は最初は3つで最大20。本作ではハート(体力)が0になるとゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻るか、セーブした状態からやり直すことができる。また、デスマウンテン火口の灼熱地帯や水中ではリンクの残りハートの数によって制限時間が決まり、時間が切れるとゲームオーバーになる。魔力ゲージはデスマウンテン登山道の大妖精の泉から使用できるようになる。なお、セーブファイルをロードする際に出る数字は、ゲームオーバーの回数を示している。通貨単位は「ルピー」。
プレイヤーが対象となる物体(ナビィが対象に移動、かつマーカーが表示される)を任意にロックオンし、対象物に対して確実に接近や離脱をしたり、移動しつつ矢などの飛び道具を目標へ確実に狙いを付けることを可能としたシステムである。
従来の3Dアクションゲームでは敵に攻撃を当てるために細かい照準補正を必要とし、正面に向くカメラワークによりプレイヤーキャラクターを適切な位置に動かすことそのものを難しく感じるプレイヤーもいたことから、その対応策として考案されたもので、対象が隠れることが無いようにカメラワークも斜めや横側などに回り込むようにセミオートで補正されるため、プレイヤーキャラクターの位置の把握や敵との間合いを取ることが容易となる。
このシステムによって、3Dアクションの難点とされていたカメラワークと操作性の問題が大きく改善され、以後多くの3Dアクションゲームに類似したシステムが搭載された。
開発当時、広大な3D空間で主人公を縦横無尽に動かし、なおかつ敵との戦闘を破綻させずに3D特有の「空間の把握しづらさ」をどう克服するか、開発陣は連日頭を抱えていました。宮本茂氏をはじめとする任天堂の開発スタッフは、京都の東映太秦映画村での殺陣(たて)の動きをヒントに、ボタン一つで敵をロックオンし続ける「Z注目」システムを考案。さらに時間の概念を取り入れ、世界を「少年期」と「青年期」の3Dマップで2重に構築するという、当時のハードウェアスペックの限界を遥かに超越した、3Dアクションの教科書とも言える究極の仕様を完成させました。
1998年の発売当時は、画面の向こう側に本物の「世界」が広がっているかのような圧倒的なグラフィックと没入感が、世界中のゲームファンやクリエイターの間で爆発的な反響を巻き起こしました。ハイラル平原を相棒の馬「エポナ」で駆け抜ける爽快感や、謎解きダンジョンの精緻な美しさが口コミや各メディアで大絶賛され、国内外を問わず数々のゲームアワードで大賞を総なめにしました。メディアミックスや当時のブームとも相まってN64ハードの普及を大きく牽引し、ゲームレビューサイト等では今なお歴史上最高得点を維持し続けるなど、その評価は不動のものとなっています。
ストーリー
ハイラルのコキリの森に住む少年リンクは、コキリ族のパートナーとなる妖精を自分だけが持っていないことを森の仲間に馬鹿にされつつも平和な日々を送っていた。
そんなある日のこと、リンクのもとに妖精ナビィが訪れ、コキリ族の守護神「デクの樹サマ」が危機に落ちていることを知らせにやってくる。デクの樹サマを苦しめていた魔物を退治したリンクは、命尽き果てていくデクの樹サマから森の精霊石を授けられ、ハイラルで「神に選ばれし姫」を探すように言い残された。
遺言に従ってナビィと共に森を旅立ち、ハイラル城でゼルダ姫と出会ったリンクは、彼女から魔盗賊ガノンドロフの野望と精霊石の秘密を聞かされる。ガノンドロフは聖地に眠る「トライフォース」を得るため、その地への扉を開くために必要な「精霊石」を探しているのだという。
リンクはガノンドロフの野望を阻止するため、彼より先に精霊石を集めて聖地への扉を開こうとする。ところが、扉の鍵である「マスターソード」を引き抜いた途端、リンクの身体が封印されてしまう。リンクの身体はマスターソードに触れるには幼すぎたのである。
7年後、封印の末に大人に成長したリンクは封印が解かれ目覚める。しかし、ハイラルは既に「力のトライフォース」を得たガノンドロフの手に落ちていた。光の賢者ラウルとシーカ一族の末裔シークから、ガノンドロフを倒すためには伝説の賢者の力が必要であると聞かされたリンクは、賢者たちの協力を得るため、マスターソードを手に再び冒険に旅立つのであった。
オカリナのメロディー
オカリナが奏でるメロディーは様々な効果をもたらし、それを活用して冒険を進めてゆく。メロディーはCボタン群とAボタンを組み合わせて演奏する。
大まかには「3Dになったゼルダ」。プレイヤーは主人公リンクを操作し、3Dのハイラルを冒険してストーリーを進める。
ストーリー展開は王道で、ボリューム・システム・音楽・インターフェース・グラフィックなどゲーム内容のどこをとっても総じてハイレベルな仕上がりとなっており、これらを上手く料理しきっている。
『スーパーマリオ64』とともに「箱庭3Dアクション」の根幹をほぼ完全に定義してしまったゲームともされている。意欲的な提案を様々に行い、それらは現在に至るまで多くの3Dアクションゲームによって模倣されている。
また、何気にシリーズで初めて声優陣によるキャラクターボイスが採用された作品でもある。
しかし、掛け声や悲鳴程度しかなく、その傾向は長らく続いてきた。
3Dシステムの革新性、および後世の基準を確立した高完成度
本作の評価を決定づけた最大の要因は、その3Dシステムの革新性と完成度の高さにある。この点に触れずして本作の評価を語る事は不可能と言っていい。
本作が提案したシステムの中で最も多くのゲームに模倣され、現在まで受け継がれているのは「Z注目システム」であろう。
敵や会話相手、物体を見つけると、ナビィはリンクから離れてその対象の頭上で変色する。ここでZボタンを押すと「Z注目」が可能。
『スーパーマリオ64』の開発において3Dアクションのノウハウを蓄積した任天堂開発陣が、次の3Dゲームを作る上での最大の課題と定義したのは「3Dのアクションゲームでは、そもそも敵に攻撃を当てる為にも細かい照準補正を必要とし、プレイヤーキャラを動かすのがとても難しい」という点であった。
照準補正という問題を解決するべく誕生した「Z注目システム」は、対象となる物体をプレイヤーが任意にロックオンできるシステムで、確実に対象物に向かって移動できる操作性を実現してみせた。
更に、(『鉄拳』シリーズのカメラワークを参考に)視点もセミオートで補正を計る為に対象が画面の外側に隠れてしまう事もない。敵との間合いを取りやすく、主人公の位置を認識しやすくできるという利点も生み出したのである。
Z注目は操作キャラの移動にも影響を与える。例えばZ注目を行った状態でスティックを横に倒すと、リンクは真横に直線運動するのではなく、注目している敵を中心に円運動する。この点が従来のロックオンシステム*5と一線を画しており、敵との駆け引きの楽しさを生み出している。
この「(Z)注目」システムはゲーム業界に大きな影響を与え、特に現在の多くの3Dアクションで採用された「カメラリセット」やFPS/TPSでの「エイムアシスト」の原点にもなった。
また初めてプレイした時には気づきにくいが、Z注目をしている間はこっそり同時に行動する敵の数に制限を加えるようになっている。
1対多という不利な場面でも「袋叩きにされて為す術なく死ぬ」といった理不尽なシーンを、なるべく発生させないように配慮されている。
プレイヤーによっては、Z注目で1体ずつ確実に倒す場合もあれば、わざわざZボタンを入力せずに広範囲の技でまとめて倒すといった選択がとれる。
逆に、ごく少数だがZ注目をすると不利な動きをする敵もいたり、そもそもZ注目ができない敵も存在する。
これも敵の特徴の1つになっており、Z注目に頼りづらい/頼れない場合での対処を考えるのも面白い。
同社の『マリオ64』を始め、同時代における3D箱庭アクションゲームという発想自体は、新興ジャンルとはいえ珍しくはなかった。
本作が傑出した評価を受けた所以は、カメラワークや入力に対する動きの速さなどが絶妙なバランスで調整された、インターフェースの素晴らしさにもある。
このシステムとインターフェースによって、それまで3Dアクションの難点とされていたカメラワークと操作性を一挙に解消してみせた本作は、黎明期にして3Dアクションゲームの操作性における基礎基本を完成させてしまったのである。
これについて、当時はまだそれなりに信憑性もあった発売当時の『ファミ通』レビュー(浜村通信)をはじめ、以後20年以上にわたり世界中の数多くのゲームクリエイターが数々のインタビューで本作のシステムを絶賛している。本作以降に世に出る3Dアクションゲームの大半が本作と類似したシステムを搭載しており、本作は後世の3Dゲームにおける操作体系の基準を確立したと言っても全く過言ではない。
ジャンプ等のプレイヤーがタイミングを合わせて操作する必要があったアクションを、思い切ってある程度まで自動化した事も、3D空間内での操作感の快適化に貢献している。
崖をよじ登る、飛び降りるなどのアクションは、その地点に移動して近づいただけで自動的に行われる。
このオートジャンプも(Z)注目と同じく後の作品においても研究対象として参考にされ、様々な影響を与えている。
質の高い演出
同時代の他の3Dゲームに比べ、プレイヤーの感覚を意識した演出が多いのが本作の特徴である。
プロローグエリアであるコキリの森を比較的狭い中で展開させ、いざ冒険へ!というところで一気に自由度を高めて放り出す事で、プレイヤーの期待感や興奮、そして没入感を大いに高めてくれる。実際、最初のダンジョンをクリアした後ハイラル平原に出た瞬間の興奮を語るプレイヤーは多い。
一見すると広大にも思えるハイラル平原は、実はそこまで広い訳ではなく、むしろ単純な面積は想像以上に狭い。しかしその狭い平原をよくよく観察してみると、丘を多く配置した地形にして視界を遮り、先に何があるのだろうと自主的に探索させるよう仕向けるなど、これでもかとばかりに狭さを感じさせない工夫が凝らされている。本作では、3Dの空間をどう生かして、プレイヤーにどう魅せるかを多分に考えてマップが作られているのである。
ハイラル城下町なども実際にはかなり狭いのだが、背景用のテクスチャを上手く使用し、路地裏や登れる箇所を発見させたりなど、狭いとは思わせずに探索させる工夫が凝らされている。
ダンジョンについても第一に建造物として矛盾が少なく、非常に構造的。更にそれを利用した謎解きはどこかスタイリッシュさすら感じさせてくれる。
それに加えて本作では昼夜の経過、子供時代と大人時代の切り替えといった時間経過という要素も取り入れられており、立体空間に時間の概念を加える事によって、三次元的を一挙に飛び越えて四次元的な領域にわたって世界を楽しめるようにしたのである。
プレイヤーの感覚を意識した演出はボス戦にも当てはまる。
どのボス戦も絶対にダレないように「ボス部屋に入った瞬間から楽しませる」事を主眼に据え、起承転結の「起」と「承」に当たる部分をとにかく丁寧に演出している。
例えば最初のボスであるゴーマ戦では、一見何も無い部屋と勘違いしたプレイヤーがふと視点を変えた瞬間に驚きを与えてくれる。
とあるボスは、同じようにプレイヤーが痺れを切らして引き返そうとすると逃げ場をなくした上で登場し、しかも開幕早々絵の中に逃げていく。プレイヤーは絵の中から向かってくるボスを待ち構えようとするが、何とボスは絵から出る瞬間に絵の中で引き返してしまう事もある。
さらに「結」すなわち幕引きの演出も怠らない。崩れおちる、破裂するといった比較的メジャーなものから、ガノンドロフによって「役立たず」と一蹴され処刑されるもの、そして思わず脱力してしまうコメディ調の幕引きを迎えるもの……、本作に登場するボスは全て違った、かつ劇的な最期を遂げる。
後はプレイヤー自身の手でボスの弱点を見抜いて、見事な「転」を作ってやるように仕向ければ、最後までダレずに楽しめるボス戦の出来上がり──という寸法である。
ザコキャラも2D時代の動きやデザインをうまく3D化に取り込めている。正攻法だと苦戦しがちな敵も「一部のアイテムを使えばあっさり倒せる」ようにきっちり設定されており、爽快感とのバランスが取れている。
特にリーデットやギブド、デドハンドといったアンデッド系のモンスターについては、その不気味さや攻撃方法からトラウマになる人も結構いた。なまじポリゴンが未成熟だったのもあり、後発作より怖いという声も。
あるイベントを経た後、暫くの間ゲーム開始地点が「7年後の時の神殿」となるのだが、そこからハイラル平原へ行くまでのエリアにはリーデッドがうようよしており、なかなかギョッとする演出になっている。
基本的なシナリオは「悪の魔王に乗っ取られた王国を勇者が解放する」という王道もいいところの勧善懲悪ファンタジーなのだが、実は考察していくとそれだけではない裏側が見えて来る。
特に「闇の神殿」「魂の神殿」に関する裏設定を考察していくと、一見小綺麗なハイラル王国にかなり深い闇が漂っていることもわかる。
これらを元にすると、本編では完全なる悪玉であるガノンドロフも、一面では「解放者」「英雄」としての側面も併せ持っていることがなんとなく読み取れる。「カカリコ村の歴史に曖昧なところがあるのはなぜか?」「ボンゴボンゴの正体は?」「なぜゲルド族の女神像が邪神像扱いされているのか?」などの要素は、子供にはすぐにはわからないだろうが非常にブラックな秘密を抱えており、このシリーズとしては比較的珍しく、単なる「善VS悪」という単純な構図に収まっていない。
質の高い音楽
BGMで楽器の音色がフィーチャーされた作品でもあり、その音楽はとても評価が高い。作曲はお馴染み近藤浩治氏が担当。
サントラは未だに万を超えるプレミアが付いている事からも、その好評ぶりが窺える。
フィールドBGMは、なんとプレイヤーの操作・状況などに合わせて楽曲が少しずつ変化するという類を見なかったものである。
のんびりしていると曲が穏やかになり、敵と相対するとBGMが緊張感の高いものになるなど、プレイヤーの気持ちを読み取ったかのように自然変化し、音楽自体の完成度も高いと、斬新かつ良質なもの。
音楽演出に砕心するメーカーは少なくないが、任天堂、特に近藤氏はBGMの作曲だけでなく、ゲーム性やゲーム展開に融和したインタラクティヴ性からもアプローチを掛けており、本作はそれがいち早く結実したものともいえるだろう。(参考)
後述の3DS版でも、近藤氏はこの仕様の再現度を気にしていたと言う。
楽器を何層にも重ねた複雑な楽曲が多数出てくる中、プレイヤーがオカリナで吹く事になる専用曲は、キャッチーでとても覚えやすい。
プレイヤー自身が作曲する事になる「カカシの歌」を除き全12種類の曲が存在しているが、このうち10種類以上の曲が本作以降のシリーズ作品で再登場、或いはリメイクされている。
ちなみにオカリナで使える音は、D・F・A・B・D (low to high )
上で述べたようにダンジョンBGMは重厚で複雑、ダンジョンの雰囲気をより際立たせる。各国の伝統楽器と近藤氏が購入したサンプリングCD音源をふんだんに使い、ダンジョン毎に恐怖・緊張・ミステリアス・美しさを表現している。
特に闇の神殿・井戸の底BGMは単体でもゲーム中トップクラスの不気味さをもつ。
その他の通常BGMも名曲揃い。喧騒、ほのぼの、勇壮、不気味、不可思議、荘厳、邪悪、ボス戦といった場面場面での雰囲気にこれ以上なくマッチしている。
音楽面でも革新的ながらもおなじみの「宝箱を開けた時の曲」や『神々のトライフォース』の楽曲の一部もアレンジされて使われており、本作初登場の曲と合わせて以後のシリーズでも定番となっていく。
本作は、ハイラルの辺境にある「コキリの森」で妖精を持たない少年として育った主人公「リンク」が、世界の命運を握るハイラル王国の王女「ゼルダ姫」と出会うところから始まります。世界の支配を企む砂漠の義賊「ガノンドロフ」の陰謀を阻止するため、リンクは聖地へアクセスする鍵となる3つの精霊石を集めますが、時の神殿でマスターソードを抜いた瞬間、その魂は7年間の眠りにつくことになります。目覚めて22歳(青年期)となったリンクは、荒廃してしまったハイラルを救うため、そして「時の勇者」として世界の未来を書き換えるため、時を奏でる楽器「時のオカリナ」の旋律を頼りに、7つの賢者の目覚めを促す壮大な戦いへと身を投じます。
現在、このオリジナル版であるN64版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の「新品コンディション個体」は、コレクション市場において流通数が絶望的なまでに少なくなっており、極めて高い希少価値を誇っています。特に、ゴールドの輝きを放つ豪華な外箱の角に潰れや凹みが一切なく、マスターソードとハイリアの盾が美しく描かれたパッケージアートが完璧な状態で残っている未開封の美品はレトロゲーム専門店やオークションに出回ることが非常に稀です。世界中に熱狂的なコレクターを持つ歴史的傑作としてのプレミア価値も相まって、現在の中古市場では目を見張るほどの超高額なプレミアム価格で取引され、その市場評価は年々上昇し続けています。
■3Dアクションの常識を塗り替えた「Z注目」とシームレスな操作性
本作最大の評価点は、3Dゲームにおける戦闘の難しさを一挙に解決した「Z注目」システムです。これにより、カメラの方向転換を意識することなく、常に敵を中心に据えたまま側転やバック宙といったアクロバティックな剣技を繰り出せるようになりました。さらに、状況に応じてボタンの役割が「話す」「開ける」「調べる」と自動で変化する「Aアクション(コンテキストセンシティブ)」が導入され、ボタン数の制限を感じさせない極めて快適で洗練された手触りがプレイヤーから大絶賛されました。
■五感を刺激する「オカリナの演奏」とハイラルの時間・環境変化
ゲーム内に登場する重要アイテム「時のオカリナ」は、Cボタンを使ってプレイヤー自身が実際にメロディを演奏する仕組みとなっています。雨を降らせる『嵐の歌』や、時の流れを操る『時の歌』、各地のダンジョンへ瞬間移動する楽曲など、音楽が世界の謎解きギミックや環境変化にダイレクトに作用する斬新なゲームデザインが高く評価されました。また、フィールドで昼から夜、そして朝へと美しくグラデーション変化していくグラフィックと、時間帯によって変化する壮大なBGM(近藤浩治氏作曲)が、ゲームへの没入感を最高潮に引き立てました。
■多くのプレイヤーのトラウマとなった高難易度「水の神殿」の圧倒的なやりこみ甲斐
本作に登場する数々のダンジョンの中でも、湖の研究所の底に眠る「水の神殿」は、シリーズ屈指の超難関パズルステージとして有名です。ダンジョン内の水位を3段階に変化させながら、複雑に入り組んだ通路や隠し部屋を探索する構造になっており、空間のつながりを脳内で立体的に組み立てていく極限の知的な謎解き要素を提供しました。最深部で待ち受けるリンク自身の影「ダークリンク」との戦いなど、熟練プレイヤーの挑戦欲をこれ以上ないほど激しく熱狂させる仕様となっています。
■初期出荷版にしか存在しない「炎の神殿のBGM」と「赤い血」にまつわる有名な裏話
本作の初期出荷版(バージョン1.0)および予約特典のゴールドカートリッジ版には、のちのリメイクや再販版では修正・変更されてしまった貴重な初期仕様が存在します。「炎の神殿」で流れるBGMに、実在するイスラム教の礼拝の呼びかけ(アザーン)を連想させる音声サンプルが使われていたことや、ラストボスであるガノンドロフが吐く血の色が、後期版の「緑色」ではなく生々しい「赤色」で描写されていたことなど、当時の時代背景や倫理基準の変化を物語る有名な開発裏話としてファンの間で語り継がれています。
(C) 1998 Nintendo
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