★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】龍騎兵団ダンザルブ Ryuuki Heidan Danzarb スーパーファミコン 任天堂 Nintendo コレクション

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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】龍騎兵団ダンザルブ (Ryuuki Heidan Danzarb / Dragon Squadron: Danzarb) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※取扱説明書に僅かなヨレ・パッケージの表面右側に小さなシワがあります
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります

■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】龍騎兵団ダンザルブ (Ryuuki Heidan Danzarb / Dragon Squadron: Danzarb) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:龍騎兵団ダンザルブ
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1993/04/23
■メーカー品番:SHVC-DA
■JAN/EAN:4902425386072
■メーカー:ユタカ
■ジャンル:ロールプレイングゲーム(RPG
■人数:1人

【商品説明】
『龍騎兵団ダンザルブ』(DRAGON SQUADRON DANZARB)は、1993年4月23日にユタカから発売された、スーパーファミコン(SFC)向けのSF・ロボットロールプレイングゲームである。本作の企画・シナリオを手掛けたのは、後に『ラストハルマゲドン』や『学校であった怖い話』などでカルト的な人気を博す鬼才・飯島健男(現・飯島多紀哉)氏であり、開発はパンドラボックス、そしてキャラクター・メカニックデザインには当時ガイナックスに在籍していた庵野秀明氏や赤井孝美氏といった日本のアニメ・ゲーム史を代表するトップクリエイターたちが集結して制作された。当時のレトロゲーム市場において、これほどまでの豪華クリエイター陣がタッグを組んだオリジナルSF・ロボットRPGは他に類を見ない異色のプロジェクトであった。
『ラストハルマゲドン』や『BURAI』シリーズの制作者として知られる飯島健男(現・飯島多紀哉)の手によるSF・RPG。
ゲームは15の章からなっており、章ごとに舞台となるマップも異なる。また、人間であるパーティキャラを操作するパートと、彼等が乗る巨大ロボを操作するパートの2種類が存在する。ロボットから降りて狭い場所や部屋に入る、という場所もある。
キャラクター・メカニックのデザインはアニメ制作会社のガイナックスが担当し、後に『エヴァンゲリオン』を世に産み出すことになる庵野秀明らスタッフも名を連ねている。

発売当時は、スーパーファミコンの全盛期において数多くのRPGやキャラクターゲームが市場にあふれていたものの、本作が放つ「生身の兵士としてフィールドや部屋を探索するパート」と「ドラゴン型の巨大機動兵器(スーパーモノロイド)に搭乗して戦うコマンド戦闘パート」がダイナミックに入れ替わる独自のゲーム構造は、当時のプレイヤーに強いインパクトを与えた。また、総計15章で構成される物語において、仲間たちが過酷な戦争の現実や裏切りによって次々と脱落・戦死していくという、当時の児童向け・コンシューマー向けRPGの常識を覆すほどシビアで容赦のないハードボイルドな戦記ドラマが展開され、クリアしたプレイヤーの脳裏に忘れがたい強烈な爪痕を残すカルト名作として語り継がれている。
物語の舞台は、オーバル軍とダマイア軍という二つの勢力が果てしない消耗戦を繰り広げている惑星である。主人公である新兵マシュー・ロビンは、オーバル軍の誇る精鋭部隊「ダンザルブ隊」へと配属され、最新鋭のドラゴン型スーパーモノロイドのパイロットとして戦争の渦中へと身を投じていく。しかし任務をこなしていくうちに、上層部の思惑や不可解な戦闘命令、そして敵味方の枠組みを超えた残酷な真実が次々と明るみに出ていき、ただの英雄譚では終わらない重苦しい戦争の悲哀と絶望がプレイヤーの選択と心を試していく。全15章の各ステージごとに異なる戦場やマップが用意されており、一瞬の油断も許されない極限のサバイバルストーリーが進行する。

スーパーモノロイドと呼ばれるドラゴン型のロボットを操り戦うコマンド式のRPG。キャラクター・メカニックデザインにガイナックスが参加し、同社の手によるTVCMが流れたことも当時話題になった。
物語はオーバル軍の精鋭部隊ダンザルブ隊の一員になった新兵マシュー・ロビンを主人公とし、ダマイア軍との戦いの中で起こる様々な出来事と戦争の行く末が描かれる。ゲームは主に司令から与えられるミッションをクリアすることで進行する。ミッションは全15章、各章は一話完結する形で進行していく。分岐はなく一本道である。
ゲームは生身の肉弾戦と、モノロイドに登場してのメカ戦に分かれる。戦闘で得られる報酬である「エネルギー」でほぼ全てを賄うアイテム開発のシステムが特徴的である。その気になれば序盤から強力な装備を開発することも出来、育成の自由度は比較的高い。
シナリオ面では、ミッション進行につれて味方メンバーの戦死や裏切りなどが起こる入れ替わりの多い展開が特徴である。エンディングは飯島健男の手による、想像力をぼかすことによって、続きを想像させるというラストシーンとなる。「ヴァーチャルリアリティ」が本作の隠されたテーマであり、序盤から伏線が巧みに張られており、それらは終盤になって一気に浮上し、どんでん返しの結末に至る。

ストーリー
オーバル軍兵士訓練所―。訓練生たちは誰もが、いつの日か最強部隊ダンザルブ隊へ入ることを夢見ていた。
もちろん主人公マシュ―・ロビンもそのひとり。ある日、彼のもとに悲しい知らせが届いた。
スーパーモノロイド研究所に勤務する父と兄がダマイア軍による襲撃のため死亡。母と妹は捕虜として連れ去られてしまったのだ。
だがマシューは打ちひしがれる暇もなく、ダンザルブ隊への入隊を要請された。
一体なぜ僕が…? 不安に胸を震わせながら第一日目を迎えたものの、待っていたのは先輩隊員たちの冷ややかなまなざし。
ニューフェースをやすやすと受け入れるほど彼らは甘くはないのだ。
 激化する戦況の中、マシューは亡き父の開発したスーパーモノロイド「レッドドラゴン」とともに、日に日に逞しい戦士へと成長してゆく。
そして過酷なミッションを精悍にこなすダンザルブ隊のメンバーたち。
次々と起こる奇妙な事件の中で、複雑に絡み合う人間模様と、マシュー自身も知らない出生の秘密と世界創生の秘密が次第に明らかになってゆく…。

ゲームシステム面では、一般的なファンタジーRPGにあるような「町や宿屋、武器屋」という概念が基本的に存在しないという徹底した軍事リアリズムが貫かれている。パーティの装備や回復アイテムは、移動する母艦や拠点の中でメカニック担当のキャラクターたちが自ら素材やポイントを変換して開発・作成しなければならず、限られたリソースをどうやり繰りするかというシビアなマネジメント能力が要求される。また、フィールド上に配置されたコンテナを開封する際には特定のタイミングでボタンを押さなければ爆発する独自のギミックや、通常攻撃が存在せず専用のポイント(BP)を消費して技を繰り出す特殊な戦闘システムなど、一筋縄ではいかない独自の歯ごたえがプレイヤーを熱中させた。

プレイヤーは「オーバル軍」のエリート部隊「ダンザルブ」に何故か配属された新米兵士マシューを操作し、「ダマイア軍」との戦いに勝利していく、という展開。ライバルキャラも登場するなど、構成は比較的王道。
敵軍は死を恐れない「デスリバー隊」、女性のみで構成された「タトゥーキャッツ隊」、荒くれ者集団「グレートバーバリアンズ」、超能力部隊「ラーナーブラフ隊」、サイボーグをリーダーとする「メカニカルバスターズ」の5隊が存在しており、誰が相手になるかは章によって異なる。
部隊ごとに機動兵器の趣が全く異なり、メカメカしかったり女性っぽかったり恐竜だったりむしろ生物だったりと様々。
上記の通り、ストーリー内容によって生身で戦ったり機動兵器に乗って戦ったりと、2パターンの戦闘が発生する。パーティ構成は強制出撃キャラ以外は基本的に自由。ただし、編成は母艦でしかできない。
機動兵器の場合、誰がどの機体に乗るか選択できる。キャラによってどの機体との相性がいいのか変わり、また特定のキャラがいないと発生しないイベントなどもある。
本作の戦闘は、素手では行えない。武器などのアイテムを使う必要があるが、一部の使い捨てアイテム以外は使用時にバッテリーポイント(BP)を消費する。
一般のRPGで言う所のMPだが、つまりコマンドの「戦う」が無く、「魔法」でしか攻撃できないという事である。
本作には宿屋に当たる全回復施設は無い(第9章のみ例外的にある)。回復するためには回復アイテムを使うしかない。無限に使用できる回復アイテムがあるのが救い。
武器屋も存在せず、母艦で開発しなくてはならない。味方のキムというキャラのレベルに応じて、開発できるアイテムは増えていく。回復アイテムは別キャラが担当する。
そして、そのキムは最終盤で離脱する。
一見正義のロボット物と思いきや、裏に蠢く思惑や隠された秘密、敵味方の壮絶な死に様など、かなり重い内容になっている。それなりに重要な民間人さえ無残に死ぬ。上記のキムなどは心にダメージを受けかねない。
そしてトドメにその犠牲すべてを踏みにじる真実が待っている。そのあとに色々救いもあるが。
シナリオクリア時、シナリオ内で獲得したポイントを使ってレアなアイテムを入手したりレベルを上げたりできる。本作ではレベルが上げづらかったり、章によってかなり強敵がいたりするので、便利である。
敵を倒すとコンテナ(所謂宝箱)を落とす。コンテナにはボタンが2つ付いており、正解のボタンを押すと中身を入手できるが、ハズレを押すと中身は失われる。
複数個ボタンがついている場合があり、任意の段階でやめることが可能。段階が進むごとにいいアイテムが出るのだが、失敗するとまるごと消える。
1/2の確率か…と思いきや、実はBGMに合わせてタイミング良く押せば正解するという仕様になっており、気付かないとまず正解できない。逆に、気づいてしまえばあとは慣れ。むしろ完全ランダムより良心的とも言える。

敵味方で個性的な人物たち
基本的にキャラたちは一度見ればなかなか忘れられない個性を持ったキャラばかり。
ただし、出番に関しては偏りがあったりする。
ロボットも敵側は前述の通り特徴が際立っており、味方のロボットにしても様々なタイプのドラゴン*1をモチーフにしており、なかなか格好いい。
このように特徴が分かりやすくなっていることに関して、ちゃんとストーリー的にも事情が存在している。
TV番組を意識したような作り
テンプレのごとく、事情も分からず巻き込まれる→スチル付きで主人公機登場といった展開やご丁寧に幹部が一人ずつ立ちはだかってくる流れなど、アニメか特撮のような流れを章立てて進行させるのはなかなか面白い試みといえる。
前述のロボットの特徴同様、このような展開であるのはとあるストーリー的な事情による。
また、章ごとにテーマがかなり異なっており、謎解きのベクトルも大きく異なるので飽きづらい作りになっている。もちろん、戦闘がメインであるが。
例えば、ある章では連れていくメンバーを切り替えて負傷者を助けたり壁を壊したり、爆破を防ぐためにパスワードの情報を集めて推理したり、といった形。
ロボット戦に関しても、ロボット戦だけだったり生身だけだったり状況に応じて乗り降りしたり、とまちまちである。
西澤洋氏によるBGM。
全体的にアップテンポなメロディで高揚感があり、プレイヤーの印象に残りやすい。

当時流通したオリジナル版のパッケージ、特にスーパーファミコン用のデリケートな初期生産分の紙製外箱において、奇跡的に「新品未使用品」としてのコンディションを現代まで保ち続けている個体は、国内外の熱狂的なレトロゲームコレクターやガイナックス関連の作品愛好家の間で極めて高い希少価値を誇るコレクターズアイテムである。本作が発売された1993年当時は、ユタカから発売された比較的大型でインパクトのある外箱パッケージであったが、当時の子供たちやプレイヤーに手に取られて激しく遊ばれた結果、箱の角の潰れや色褪せ、取扱説明書の折れ曲がりが発生しやすく、完全な美観を保った個体は市場から姿を消しつつある。
当時の流通ルートを未開封・未通電のまま奇跡的に通過し、外箱のシャープな角立ちや庵野秀明氏らが関わった鮮やかなパッケージアートの発色、内部のプラスチックトレイ、取扱説明書、保証書、そしてユタカおなじみのアンケート葉書やチラシにいたるまで工場出荷時の美観を完全に維持している「新品未使用品」は、市場における現存数が文字通り数えるほどしか存在しない。日本のアニメーション黄金期と16ビットJRPGの実験精神が融合した記念碑的タイトルとしての歴史的・文化的資料価値も非常に高く、完璧な保存状態を保った個体はコレクターズマーケットや専門店において、現在では驚愕するほどの超高額なプレミアム価格で取引される対象となっている。

■生身の人間のパートと「スーパーモノロイド」搭乗パートの完全二重構造
本作の最大の特徴は、キャラクターがドラゴン型の巨大機動兵器「スーパーモノロイド」に搭乗して戦うロボット戦闘パートと、必要に応じて機体から降りて狭い基地や部屋の内部を生身で探索・潜入するアドベンチャー・RPGパートがシームレスに切り替わる点にある。それぞれの状況に応じた視点や移動ルールが用意されており、巨大戦と個人のサバイバルが密接に絡み合った戦場感覚を味わうことができた。

■キムとジャニスを中心とした自給自足の「アイテム開発・クラフト」システム
街や武器屋が存在しない過酷な軍隊生活であるため、戦闘や探索で得たポイントを活用し、メカニックのキムやジャニスといった仲間を通じて強力な武器や回復アイテムを自分たちの手で作り出すシステムが採用されている。どのタイミングでどの装備を開発・強化するかによって戦局の難易度が大きく変化するため、計画的なリソース運用が攻略の鍵を握っていた。

■容赦なく仲間が戦死・離脱していくハードボイルドな戦記ドラマ
全15章を通じて展開されるストーリーでは、前線での過酷な戦闘により、親しかった同僚や信頼していた上官が次々と戦死したり、組織の裏切りによってパーティから強制的に離脱していったりする。プレイヤーに甘い勝利の余韻を与えない、戦争の冷酷さと人間の無力さを真正面から描いたビターなシナリオが、当時のプレイヤーの心に強い衝撃を与えた。

■コンテナ開封の目押しギミックとスリリングな探索
フィールドやダンジョンに点在する物資コンテナを開ける際、ただ調べるだけでなく、画面に示されるタイミングに合わせて正確にボタンを押す「目押し」のミニゲーム要素が組み込まれている。失敗するとコンテナごと爆発して貴重なアイテムを失うリスクがあるため、宝箱一つを開けるのにも手に汗握る緊張感と集中力が求められた。

■庵野秀明氏らが参加したガイナックス流のメカニック・キャラクター造形
本作のビジュアル面を大きく牽引したのは、当時『新世紀エヴァンゲリオン』前夜のガイナックスに所属していた庵野秀明氏をはじめとするクリエイター陣である。有機的でありながらどこか無機質な不気味さを漂わせるドラゴン型ロボットのデザインや、閉塞感漂う軍事基地のビジュアル、そしてシリアスな人物描写が、SF作品としてのリアリティと異世界への没入感を高めることに大きく寄与した。

■通常攻撃なし・BP消費で戦う独特のコマンドバトルバランス
戦闘には一般的な「たたかう(通常攻撃)」というコマンドが存在せず、機体のエネルギーや行動力を表す「BP(ポイント)」をいかに配分して特殊攻撃や武装を繰り出すかが勝敗を分ける。敵の属性や装甲の構造を見極めながら、限られたリソースで効率よく敵機を撃破していく、パズル的でストイックな戦闘の奥深さがマニアの間で高く評価されている。

(C) ユタカ / パンドラボックス / 飯島健男 / ガイナックス

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